Last Hundred Yards: Airborne Over Europe (2020)
Giudizio complessivo:
Autore: Denson Mike
Artista: Kibler Charles
Buraczewski Dariusz
Stephanoff Liz
Editore: GMT Games
Serie: Last Hundred Yards
Numero giocatori: 2
Durata media: 120 minuti
Tipologia giocatori: Wargamers
Categoria: Wargame
Meccanica: Wargame a turni alternati
Scala conflitto: Tattico
Eserciti: Americani
Tedeschi
Periodo storico: Seconda Guerra Mondiale
Motore: Combattimenti con lancio dado
Espansione di: Last Hundred Yards (The)
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: N.D.
Regolamento: N.D.
Gradimento: N.D.
Fortuna: N.D.
Difficoltà: N.D.
Valutazione BGG
Voto: 8.14
Votanti: 171
Classifica: #5982

Descrizione

THE LAST HUNDRED YARDS è un wargame “tattico” (a livello di Plotone e Squadre) che intende simulare piccoli scontri nel periodo che va dallo Sbarco in Normandia all’invasione alleata della Germania. La scatola include 12 “Missioni”, ognuna delle quali utilizza un’apposita mappa (come è ormai “tradizione” dei giochi tattici GMT) ed è spiegata in un’apposita scheda, con un breve cenno storico, la composizione delle due forze (tedeschi ed americani), gli obiettivi e le condizioni di vittoria.

Graficamente si apparenta molto alla serie Combat Commander (pubblicato sempre da GMT), ma la sua meccanica è molto diversa, e soprattutto i turni non hanno la classica alternanza (muovo io e poi tocca a te) e neppure l’attivazione aleatoria (pesco un marcatore e muovo la corrispondente formazione). In effetti in ogni turno c’è UN SOLO giocatore attivo ed il suo avversario deve limitarsi a “reagire” alle sue mosse. Vediamo come utilizzando la sequenza di gioco:

  1. – Fase dell’Iniziativa: entrambi i giocatori lanciano un dado D10 (aggiungendo eventualmente al risultato il bonus del giocatore che aveva l’iniziativa nel turno precedente) e chi fa il numero più alto vince;
  2.  Fase delle Attivazioni: il giocatore con l’iniziativa sceglie una delle sue Compagnie (in questo primo volume ogni esercito ne ha due, più unità speciali) e designa quale sarà il Plotone che inizierà (ogni compagnia ha 3 plotoni, composti da 1 leader e 3 squadre). Le azioni disponibili sono: muovere, sparare, recuperare. Il giocatore attiva una o più squadre del plotone selezionato e quando ritiene di essere a posto chiama una REAZIONE dell’avversario. Il difensore può “passare” (senza far nulla) o designare a sua volta una o più squadre di un suo plotone per eseguire una “reazione” in maniera del tutto simile a quella dell’attaccante: muovere (ma un po’ più lentamente del giocatore attivo), sparare o recuperare. I giocatori continuano così fino ad avere attivato tutte le unità oppure dopo avere passato entrambi consecutivamente. Da notare che le unità di un Plotone attivato che non hanno fatto nulla non possono essere attivate successivamente, ma possono solo “reagire”;
  3. – Risoluzione dei tiri: ogni volta che un esagono viene preso di mira da un tiro nemico si deve calcolare il DRM (Modificatore del Dado) da applicare a quel tiro, il quale dipende dalla forza dell’unità che spara, dalla distanza del bersaglio, dalla “copertura” offerta dal terreno, ecc. Quindi su ogni esagono possono arrivare più DRM (se più unità sparano a quel bersaglio nello stesso turno) evidenziati da appositi segnalini: alla fine della fase di attivazione tutti i tiri devono esser risolti lanciando un dado D10 per ogni DRM ed aggiungendo/togliendo il valore indicato sul segnalino stesso. Alla fine si guarda il risultato “migliore” per l’attaccante e si applica ottenendo: nulla di fatto, unità disorganizzata, uno step perso, ecc.;
  4. – Combattimenti Corpo a Corpo: si eseguono in tutti gli esagoni dove coesistono forze nemiche (il combattimento si fa nell’esagono). Si somma la Forza di Attacco agli eventuali modificatori (inclusa la differenza di coesione fra le due formazioni nemiche, la situazione tattica, i benefici del terreno, ecc.) e si sottrae quella del Difensore: il risultato si applica come modificatore al lancio di un dado D10 e si legge l’esito del combattimento su un’apposita tabella: ritirata, perdite, unità disorganizzate, ecc.;
  5. – Se ci sono Mortai in gioco possono essere riposizionati o riattivati;
  6. – Si verifica quanto tempo (in minuti) è durato quel turno (lanciando un dado D10 su un’apposita tabella) e si aggiustano i marcatori relativi.
  7. – Infine si verifica se si sono raggiunte le condizioni di vittoria ed in caso negativo si sistema tutto per ripartire con il turno successivo.

Una Missione finisce quando una delle due formazioni raggiunge gli obiettivi indicati oppure se si supera il tempo a disposizione: ogni scheda indica infatti quanto tempo viene concesso e cosa succede se si va oltre.

Commento

THE LAST HUNDRED YARDS: AIRBORNE OVER EUROPE contiene 6 mappe “geomorfiche” (delle dimensioni di 280×420 mm, stampate avanti e dietro) e 10 nuove missioni (dalla 13 alla 23), accompagnate da 5 plance di pedine e marcatori. Completano la scatola il regolamento (Versione 1.1), un libretto (playbook) con tutte le istruzioni pratiche per giocare, alcuni esempi di azioni, due schede con tutte le tabelle, la plancia “Game Tracks su cui si imbastiscono le azioni ed una scheda riassuntiva. Le missioni partono dal 6 giugno 1944 e terminano nel settembre dello stesso anno: protagoniste diventano le unità dei paracadutisti di entrambi gli schieramenti, ma la GMT ha approfittato dell’occasione per aggiungere altri mezzi ed altre unità a quelle del gioco base.

THE LAST HUNDRED YARDS non è un wargame difficile da imparare … se si supera il timore reverenziali che suscitano il regolamento (28 pagine), il libretto “playbook” (32 pagine piene di esempi, note storiche e sulle tattiche militari dell’epoca) ma soprattutto il “linguaggio” utilizzato, pieno di abbreviazioni difficili da memorizzare al primo passaggio.

La prima partita si affronta quindi con la testa piena di dubbi e servono almeno un paio di orette con lo scenario più facile per capire non solo come si gioca, ma anche quali tattiche adottare per non farsi spazzare via dall’avversario, sapendo che non sempre i turni si alternano allo stesso modo e quindi avere una squadra troppo “esposta” a fine turno potrebbe essere un guaio se ad iniziare il successivo è l’avversario.

In generale l’Attaccante è obbligato a “spingere” in maniera decisa (ma non avventata) perché il tempo a sua disposizione è sempre abbastanza limitato, quindi le mosse troppo “attendiste” non sono di alcuna utilità. Bisognerebbe mettersi idealmente nei panni dei propri uomini e, prima di iniziare, provare a programmare attentamente il percorso delle varie squadre: quali tenere di supporto se il nemico si fa vivo (tenendo mitragliatrici, mortai e tiratori pronti a rintuzzare un eventuale contrattacco) e quali devono invece avanzare verso gli obiettivi, cercando comunque di stare il più al coperto possibile.

Gli attacchi corpo a corpo non sono tantissimi, nel corso di una missione, ma quasi sempre sono decisivi per impossessarsi di un obiettivo, quindi vanno preparati bene, cercando di portare adiacenti al nemico molte squadre (prendendo atto che qualcuna di esse subirà il fuoco nemico e non potrà essere utilizzata) e poter così attaccare con una forza superiore. Gli attacchi non sono molto… sanguinosi e spesso lo sconfitto riesce anche a ritirarsi senza gravi conseguenze, specialmente se ci sono esagoni sicuri adiacenti.

Dopo i primi scenari di sola fanteria, al massimo appoggiata da qualche mitragliatrice media, ecco saltar fuori i Mortai (per i quali sono previste regole molto precise) e successivamente le armi pesanti ed i carri armati. Personalmente quando si gioca a questo livello “tattico” io preferisco scontri di sola fanteria, con armi leggere e/o medie di appoggio, perché l’utilizzo dei carri armati e delle armi anti-carro di solito complica di molto il regolamento: è stato così per Squad Leader ed è così anche per questo gioco. In realtà non dobbiamo aggiungere nuovi capitoli, ma ricominciare tutto da capo per approfondire i paragrafi dedicati ai veicoli ed ai carri che … avevamo naturalmente saltato a piè pari nella prima lettura.

Una cosa molto positiva è il PLAYBOOK allegato: in esso infatti troviamo decine di esempi esplicativi e dopo una pima lettura veloce delle regole, per impararne l’impostazione, possiamo senz’altro passare alla lettura delle situazioni illustrate nel libretto, analizzate in dettaglio ed in modo da integrare lo studio di base man mano che si procede: davvero un ottimo lavoro.

In conclusione, se vi piacciono i wargame di difficoltà medio-bassa e durata abbastanza limitata questo TLHY potrebbe proprio fare per voi: oltre a tutto l’ottima grafica (uno dei punti di forza di GMT) è un vero invito a sedersi al tavolo per provare subito uno degli scenari forniti. E naturalmente siamo tutti in attesa della prossima espansione già in programma.

Trovi una descrizione più approfondita su balenaludens.it

Airborne over Europe contiene 6 mappe “geomorfiche” (delle dimensioni di 280×420 mm, stampate avanti e dietro) e 10 nuove missioni (dalla 13 alla 23), accompagnate da 5 plance di pedine e marcatori. Completano la scatola il regolamento (Versione 1.1), un libretto (playbook) con tutte le istruzioni pratiche per giocare, alcuni esempi di azioni, due schede con tutte le tabelle, la plancia “Game Tracks su cui si imbastiscono le azioni ed una scheda riassuntiva. Le missioni partono dal 6 giugno 1944 e terminano nel settembre dello stesso anno: protagoniste diventano le unità dei paracadutisti di entrambi gli schieramenti, ma la GMT ha approfittato dell’occasione per aggiungere altri mezzi ed altre unità a quelle del gioco base.

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Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Balena Ludens 2022-WG 2022 Le espansioni 08-24 Cremona Pietro (Leggi) Recensione

Scenari

  Nome Autore Anno pubblicazione Fonte Ambientazione Data Località Eserciti
13 - Bridge 10 Hall David 2020 Gioco base Scontri Tattici in Europa nella Seconda Guerra Mondiale 18 Settembre 1944 Neerbosch (Olanda) Americani
Tedeschi
14 - Anothe Bumb in the Road Denson Mike 2020 Gioco base Scontri Tattici in Europa nella Seconda Guerra Mondiale 18 Settembre 1944 Voederheil (Olanda) Americani
Tedeschi
15 - Counterattack at Beek Hennon John 2020 Gioco base Scontri Tattici in Europa nella Seconda Guerra Mondiale 20 Settembre 1944 Oosterbeek (Olanda) Americani
Tedeschi
16 - Devil's Hill Hall David 2020 Gioco base Scontri Tattici in Europa nella Seconda Guerra Mondiale Settembre 1944 Grossbeek (Olanda) Americani
Tedeschi
17 - It's Gonna be a Long Day Denson Mike 2020 Gioco base Scontri Tattici in Europa nella Seconda Guerra Mondiale 17 Settembre 1944 Grave (OLanda) Americani
Tedeschi
18 - All American Quoss Bill 2020 Gioco base Scontri Tattici in Europa nella Seconda Guerra Mondiale 6 Gennaio 1944 Chef du Pont (Francia) Americani
Tedeschi
19 - Currahee! Quoss Bill 2020 Gioco base Scontri Tattici in Europa nella Seconda Guerra Mondiale 6 Giugno 1944 Ste. Mère-du-Mont (Francia) Americani
Tedeschi
20 - Bloody Gulch Quoss Bill 2020 Gioco base Scontri Tattici in Europa nella Seconda Guerra Mondiale 13 Giugno 1944 Carentan (Francia) Americani
Tedeschi
21 - Black Friday Denson Mike 2020 Gioco base Scontri Tattici in Europa nella Seconda Guerra Mondiale 24 Settembre 1944 Loctenburg (Olanda) Americani
Tedeschi
22 - Geronimo! Quoss Bill 2020 Gioco base Scontri Tattici in Europa nella Seconda Guerra Mondiale 6 Giugno 1944 Ste. Mère Eglise (Francia) Americani
Tedeschi

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