Kitara (2020)
Giudizio complessivo:
Scatola

Questo gioco non fa parte della mia collezione, ma è elencato in questo sito perché è stato comunque provato o citato in riviste e libri già inseriti

Autore: Vogel Eric
Artista: Coimbra Miguel
Editore: Iello
Mancalamaro
Numero giocatori: 2 - 4
Durata media: 45 minuti
Tipologia giocatori: Da 10 anni
Ambientazione: Lotte di supremazia in uno stato primitivo
Categoria: Conquista
Meccanica: Controllo Aree
Motore: Carte
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 1
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 1
Votanti: 1
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: A
Spielbox: C
Win Magazine: N.D.

Descrizione

KITARA è un gioco di strategia in cui 2-4 partecipanti si sfidano per ottenere il controllo di questo regno favoloso in cui si alternano territori fertili (necessari al nutrimento della popolazione e dei guerrieri di ogni tribù) alle grandi foreste (all’interno delle quali scopriremo antiche rovine).

Ognuno riceve una plancia e tutti i segnalini dello stesso colore: Guerrieri, Signori degli animali ed Eroi, oltre ad un marcatore per contare i Punti Vittoria (PV) ed uno per tracciare i movimenti. Tutti ricevono inoltre una carta “base” che mostra quanti guerrieri piazzare in campo all’inizio e quanti movimenti si hanno a disposizione. Si compone poi il mazzo della “pesca” (ci sono carte di cinque diversi “livelli”, da impilare partendo dal n° 1 per arrivare al n°5) e si scoprono le prime carte, da allineare di fianco al mazzo.

Ogni giocatore, a turno, pesca una delle carte scoperte, ma la sua scelta viene determinata dalle carte già in suo possesso: all’inizio si può scegliere soltanto fra la prima o la seconda carta della fila, ma in seguito si potrà arrivare più lontano. La carta presa viene subito posata di fianco a quelle già possedute, poi il giocatore esegue le azioni disponibili, aggiungendo nuove pedine a quelle già in campo, spostando uno o più gruppi e conteggiando i PV acquisiti.    

Il controllo dei territori fertili permette di “mantenere attive” le carte acquisite (una carta per territorio) mentre il controllo delle foreste con le pedine dei Signori degli animali fa ottenere 2 PV per ogni area. Prima o poi due o più “tribù” arriveranno a contatto e sarà necessario combattere per acquisire nuove terre (e quindi aumentare le carte a disposizione): i combattimenti però non sono molto cruenti e lo sconfitto può ritirare le sue truppe in un’area adiacente, quindi le campagne di guerra vanno preparate accuratamente.

Il problema sorge se si perdono dei territori perché dovremo scartare tutte le carte in eccesso e, con esse, tutte le pedine stampate sopra. Vince la partita chi ha più PV al termine del turno di gioco successivo a quello in cui è apparsa la prima carta del Livello 5.

Commento

KITARA è un gioco di conquista e sviluppo che non aggiunge nulla di nuovo a quanto già visto con altri titoli, però è facile da imparare, veloce ed intuitivo da giocare e molto competitivo: fin dal secondo o terzo turno le diverse tribù saranno infatti costrette ad affrontarsi per allargare il territorio sotto il loro controllo e da quel momento attacchi e contrattacchi si susseguiranno fino alla fine della partita.

E dunque diventa fondamentale la scelta della carta da prelevare ad ogni turno fra quelle scoperte di fianco al mazzo: inizialmente infatti è necessario aumentare parallelamente il numero dei guerrieri e le possibilità di movimento per espandersi rapidamente e quindi poter acquisire nuove carte. In seguito invece sarà indispensabile l’intervento degli Eroi per attaccare i popoli vicini ed acquisire nuovi territori, oltre a controllare e poi difendere le aree con le rovine, sulle quali inviare rapidamente i propri Signori ed ottenere 2 PV a turno per ognuna di esse.  

Verso metà partita le possibilità di crescita si riducono drasticamente perché ogni nuova area dovrà essere strappata con la forza ad un avversario, e sarà anche necessario rinforzare quelle già possedute per non vederle sparire dopo un attacco da un terzo popolo. Ed è qui che la scelta delle nuove carte dovrà essere molto oculata per sostituire quelle iniziali con altre più “forti”.

Tutto sommato si tratta quasi di un… filler (ma un po’ più impegnativo di quello che questa parola potrebbe far credere) da utilizzare prima di una partita più impegnativa o subito dopo, tanto per restare in competizione. Probabilmente sono già disponibili giochi del genere un po’ più interessanti oppure più veloci, ma anche questo non sfigurerà affatto nella nostra ludoteca. 

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Plato 134 2021 Bouger au rythme de l'Afrique 34 Ka Hrim Recensione
Spielbox 2021/6 2021 Merry marauding 30 Ziehe Fabian Recensione dettagliata

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