Kingdoms (2002)
Giudizio complessivo:
Autore: Knizia Reiner
Artista: Logfren Eric
Editore: Fantasy Flight Games (FFG)
Numero giocatori: 2 - 4
Durata media: 60 minuti
Tipologia giocatori: Da 10 anni
Ambientazione: Piazzare castelli sulla mappa
Categoria: Sviluppo-Ampliamento
Meccanica: Maggioranze
Motore: Tessere
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 3
Difficoltà: 5
Valutazione BGG
Voto: 6.66
Votanti: 4.974
Classifica: #1612
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

KINGDOMS è un “grande piccolo” gioco del Reiner Knizia dei primi tempi, quando ad ogni nuova uscita ci sorprendeva con qualcosa di diverso. Le regole sono abbastanza semplici e lineari, alla portata di tutti, ma non semplicistiche e serve dunque una strategia di base condita da un pizzico di fortuna per sperimentare un ottimo gioco che non ha mai perso il suo fascino.

Il tabellone è costituito da una griglia di 5x5 quadretti sulla quale verranno pian piano piazzati castelli e territori: ad inizio partita tutti i giocatori prendono 50 monete d’oro ed un numero di castelli che varia a seconda del numero dei partecipanti.

Le tessere “Risorse” e “Incontri” vengono poste sul tavolo a faccia in giù e mescolate a lungo, poi ogni giocatore be prende una, la guarda e la pone sul tavolo, davanti a sé, sempre coperta.

Partendo dal Primo Giocatore e procedendo a turno in senso orario, ognuno deve scegliere una delle seguenti opzioni:

  • Piazzare uno dei suoi castelli sul tabellone, scegliendo la posizione che desidera.
  • Pescare una tessera dalla riserva per poi rivelarla a tutti e piazzarla sul tabellone
  • Giocare la sua tessera iniziale, rivelandola e piazzandola sul tabellone.

È sempre obbligatorio giocare, quando è possibile farlo, ma se non ci sono più “mosse” legali allora il giocatore può passare.

Quando tutti gli spazi vuoti della griglia sono stati riempiti la manche ha termine e si passa al calcolo dei profitti: per ogni riga ed ogni colonna si sommano i valori delle tessere positive e si sottraggono quelli delle negative. Il risultato si moltiplica per il numero dei pallini di ogni castello presente su quella riga (o colonna) ed i giocatori incassano (o pagano) l’equivalente numero di monete.

Poi si ricomincia tutto da capo per eseguire un secondo e terzo round, alla cui fine si proclama vincitore il giocatore con più oro.

Commento

Giocare a KINGDOMS significa soprattutto una grande interattività con gli avversari e con la possibilità di vari colpi di scena nel corso della partita. È chiaro fin dall’inizio che c’è sempre un momento “giusto” per posare i propri castelli di valore (2-3-4 pallini) e quindi tutti cercano di attendere quel momento per installare i loro castelli negli incroci “riga/colonna” più favorevoli, possibilmente in linea con i territori che elargisco o 4-5-6 punti.

Naturalmente chi parte troppo presto (mettendo per esempio un castello da “4” vicino ad una tessera da “+6”) rischia di beccarsi subito dopo un paio di tessere negative che annullano il beneficio, quando addirittura non fanno passare il punteggio nel campo “negativo”.

E chi non si decide mai a posare i suoi castelli rischia invece di non avere più grandi scelte perché il territorio è diventato troppo affollato, quindi le sue chances di fare PV si riducono di molto.

Alcune tessere hanno effetti speciali:

  • Montagne: queste due tessere sono ostacoli insormontabili che bloccano linea e colonna in cui sono inserite, dividendole in due. Possono essere molto utili per “escludere” una tessera negativa (lasciandola al di là della montagna) o un castello avversario (che non farà più i punti di quella riga o colonna), anche se la migliore combinazione è proprio quella di lasciare isolata una tessera avversaria a contatto con una negativa! Questo in effetti è il massimo della cattiveria.
  • Drago: questa tessera annulla il valore di tutte le tessere “risorsa” presenti nella sua riga e colonna, lasciando invece valide quelle “negative”. Quando viene giocata è veramente una brutta sorpresa, soprattutto se annulla tessere da +5 o +6.
  • Miniera d’oro: questa tessera ha un effetto contrario a quello del Drago, dato che raddoppia il valore di TUTTE le tessere che si trovano sulla sua riga e colonna (sia le risorse che gli incontri pericolosi)

Knizia fornisce anche alcune varianti: una di esse elimina il fattore “fortuna” facendo mettere in tavolo tutte le tessere scoperte, con i giocatori che possono sempre sceglierne una a piacere. Altre varianti fanno calcolare i PV alla chiusura di una colonna o riga, oppure danno tutti i castelli ai giocatori, indipendentemente dal numero, ma alla fine di ogni turno, calcolati i PV, essi sono eliminati definitivamente.

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
WIN The Game Journal 441 2012 Played for you 22 Recensione breve

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