Kingdomino Duel (2019)
Giudizio complessivo:
Autore: Cathala Bruno
Maublanc Ludovic
Artista: Bouquet Cyril
Editore: Blue Orange Games
Oliphante
Numero giocatori: 2
Durata media: 20 minuti
Tipologia giocatori: Da 8 anni
Ambientazione: Un gioco "Roll & Write" ispirato a Kingdomino
Categoria: Azzardo-Bluff-Scommesse
Carta e Matita
Meccanica: Combinazioni-Allineamenti
Rischiare con dadi-carte-ecc.
Motore: Dadi
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 6
Fortuna: 4
Difficoltà: 2
Valutazione BGG
Voto: 6.94
Votanti: 1.214
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Come ormai succede sempre più spesso i giochi da tavolo di maggior successo vengono sfruttati al massimo creando dei “figli” in cui si fruttano le carte o i dadi per ottenere delle meccaniche più semplici ed alla portata di più utenti: anche Kingdomino (fu pubblicato nel 2016 ma ottenne l’ambito Spiel des Jahres nel 2017) non fa eccezione, e poiché in questo momento imperversa la moda dei “roll & write” ecco che l’autore (Bruno Cathala, coadiuvato in questo caso da Ludovic Maublanc) ci presenta la versione KINGDOMINO DUEL dove useremo quattro dadi per creare combinazioni con cui riempire una griglia 5x7 caselle.

Sono previsti solo due giocatori (da cui la parola “duello”) i quali si muniscono ognuno di una matita (fornita) e di un foglietto sul quale verranno marcate le combinazioni: in mezzo al tavolo si mette un altro foglietto, col retro visibile, sul quale si cancelleranno altre caselle per ottenere bonus speciali. La scatola comprende inoltre quattro grossi dadi, tutti diversi fra loro, che mostrano sei tipi di “scudetti araldici”: due dadi hanno solo 5 facce con gli scudetti ed un Jolly (un punto interrogativo), mentre gli altri due hanno uno scudetto su ogni faccia. Alcuni di questi scudetti inoltre mostrano una o due crocette (i nobili, l’equivalente delle “corone” nel gioco originale).   

Il primo giocatore lancia i quattro dadi e ne sceglie uno: il suo avversario ne prende un altro, poi il primo sceglie il suo secondo dado e l’avversario deve accontentarsi di quello che resta: i giocatori devono ora accoppiare i due dadi ricevuti (come in un pezzo del “domino”) per poi riportare il disegno dei due scudetti sulla loro griglia. La prima coppia giocata deve essere adiacente alla casella centrale della griglia (il castello), mentre in seguito almeno una faccia deve essere adiacente ad un simbolo uguale già piazzata, proprio come in un normale gioco del domino.

Se gli scudetti scelti hanno una o due “x” il simbolo deve essere riportato sulla griglia (ci sono due circoletti già stampati in ogni casella): se invece non hanno delle “x” i giocatori cancellano per ognuno di essi una casella del foglio centrale: ognuno ha una sua fila (da 3 a 5 caselle) ed il primo che la completa si aggiudica la mossa speciale relativa.

Quando i giocatori completano la griglia (oppure non possono completarla perché non hanno scudetti che si possono accoppiare) la partita finisce e si contano i Punti Vittoria con lo stesso sistema di Kingdomino, ovvero moltiplicando il numero di caselle adiacenti dello stesso tipo per il numero di crocette contenute da quel gruppo, e così via per tutti gruppi della griglia.

Chi ottiene il totale più alto vince.

Commento

Anche se la “buona sorte” può avere un certo peso nel lancio dei dadi, tuttavia non sarà mai veramente decisiva per determinare il vincitore di KINGOMINO DUEL: il fatto che i due avversari si alternino sia nel lanciare i dadi che nello scegliere per primi riduce di fatto eventuali squilibri, permettendo ad entrambi di ampliare piano piano i gruppi che faranno il maggior numero di PV.

Naturalmente è molto importante fare la massima attenzione a due principi fondamentali:

  1. – Non si devono lasciare mai porzioni della mappa che non siano multipli di due, altrimenti si rischia di arrivare a fine partita con dei “buchi” nella griglia che ovviamente non fanno PV.
  2. – E’ vero che si deve cercare di fare il possibile per avere dei “gruppi” di scudetti con lo stesso simbolo più grandi possibile, ma bisogna anche ricordarsi di inserire qualche scudetto con le crocette in modo da avere molti PV alla fine della partita.

Esaminando le facce dei quattro dadi ci si accorge subito che due tipi di scudetto sono presenti in totale 5 volte (di cui una con crocetta), altri due sono presenti 4 volte (di cui due con crocetta) mentre agli ultimi restano due hanno solo 2 facce, una delle quali con due crocette. Questo significa che è più facile inserire gli scudetti dei primi due tipi, anche se usciranno meno crocette, perché quasi in ogni turno sarà possibile allargare uno dei loro gruppi. Invece i gruppi del terzo tipo saranno più ridotti ma di maggior valore unitario.

Tipicamente quindi i giocatori utilizzeranno i primi 2-3 lanci per creare la base della loro partita ed in seguito saranno poi quasi obbligati a scegliere le facce corrispondenti ai gruppi scelti per non rischiare di arrivare alla fine con pochissimi punti: cambiare strategia dopo il quinto turno è veramente rischioso perché la griglia comincia già ad avere un terzo delle caselle già occupate e si potrebbe fare molta fatica ad aggiungere un nuovo gruppo senza sacrificare quelli vecchi.

Gli scudetti senza crocette servono anche a “concorrere” per ottenere alcuni bonus mono-uso. Ogni scudetto infatti ha due tracciati (uno per giocator) con certo numero di caselle (da 3 a 5) stampato sul retro dei fogli con la griglia: il primo che cancella tutte le caselle di un tracciato si appropria di quel bonus e potrà applicarlo da quel momento in poi. In breve ecco cosa permettono questi bonus:

  1. – possibilità di piazzare una “tessera” senza rispettare l’adiacenza di simboli uguali;
  2. – possibilità di marcare i due dadi separatamente su qualsiasi casella della griglia;
  3. – possibilità di scegliere per primo entrambi i dadi, senza alternanza;
  4. – possibilità di girare un dado su una faccia a scelta;
  5. – possibilità di incassare 3 PV per delle caselle isolate (cioè senza altri simboli dello stesso tipo adiacenti);
  6. – possibilità di aggiungere una crocetta ad un qualsiasi gruppo di scudetti.

Il gioco è veloce (10-15 minuti quando si conoscono le regole) e divertente: ottimo “filler” quindi in attesa che arrivino gli altri per una partita più impegnativa.

Trovi una descrizione più approfondita su balenaludens.it

Il gioco Kingdomino di Bruno Cathala, uscito nel 2016 e vincitore di un incredibile numero di premi in soli due anni (Spiel des Jahres in Germania, As d’Or in Francia, Gioco dell’Anno in Italia, ecc.) non poteva non “generare” un qualche figlio “deviato” (nel senso che non si tratta di una semplice espansione, ma di un titolo ispirato al padre ma con materiali e dinamiche diverse) e data la moda attuale per i giochi di carta e matita ecco arrivare puntualmente sui nostri tavoli Kingdomino Duel, per 2 giocatori, concepito dallo stesso Cathala, in collaborazione con Ludovic Maublanc.

L’età indicata sulla scatola (da 8 anni in su) è condivisibile, a nostro avviso, perché il gioco è davvero fatto per tutti e la sua durata (15-20 minuti al massimo) permette di utilizzarlo come riempitivo in attesa di qualche gioco più impegnativo o per sfidare più volte figli, nipoti e gentili consorti in un solo pomeriggio/serata.

Abbiamo affermato molte volte da queste pagine che ogni tipo di gioco (purché sia ben pensato ed altrettanto ben realizzato) può avere un suo seguito in una o più delle “categorie” di giocatori, dai più piccoli ai più esperti: Kingdomino Duel è nato per piacere soprattutto ai più giovani o alle persone che non sono molto motivate a sedersi ad un tavolo per giocare. Si tratta infatti semplicemente di lanciare quattro dadi e di segnare le “combinazioni” ottenute su un foglietto: nessuna difficoltà di apprendimento, quindi, e se poi qualcuno vi spiega le poche regole non dovete nemmeno gettare uno sguardo al succinto regolamento.

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