Key Flow (2018)
Giudizio complessivo:
Autore: Bleasdale Sebastian
Breese Richard
Vincent Ian
Artista: Dalton Vicki
Breese Juliet
Editore: R&D Games
Numero giocatori: 2 - 6
Durata media: 90 minuti
Tipologia giocatori: Giocatori abituali
Ambientazione: Scene di vita rurale in Keydom
Categoria: Sviluppo-Ampliamento
Meccanica: Combinazioni-Allineamenti
Draft
Motore: Carte
Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 2
Difficoltà: 3
Valutazione BBG
Voto: 7.56
Votanti: 420
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: B
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Come accade ormai sempre più spesso, i giochi di maggior successo vengono “sfruttati” al massimo da autori ed editori pubblicandone dei “derivati” che utilizzano carte o dadi in sostituzione della meccanica originale: e questo è accaduto anche con KEY FLOW, un gioco ambientato nel regno di Keydom (inventato da Richard Breeze e Sebastian Bleasdale) che si ispira a Key Flower, uno dei maggiori successi della coppia di autori britannici e della loro casa editrice (R&D Games).

Questa volta al posto delle tessere esagonali e delle decine di meeples colorati avremo a che fare con alcuni mazzi di carte, ma non dovremo rinunciare alla solita abbondanza di risorse (metallo, legno, pietra ed oro) sotto forma di cilindretti ottagonali di legno colorato.

Il gioco è diviso in quattro “stagioni” ed in ogni stagione i partecipanti ricevono un certo numero di carte (6 in primavera, 7 in estate, 8 in autunno e 9 in inverno) mentre la meccanica utilizzata è il “draft”: ognuno sceglie una carta e passa le altre al suo vicino (a sinistra o a destra a seconda delle stagioni). Poi tutti posano sul tavolo la carta scelta ed incassano gli eventuali bonus: poi riprendono in mano le carte ricevute, ne scelgono una e passano il resto, e così di seguito fino al termine delle carte.

Ogni giocatore crea così un “villaggio” composto da due file parallele di carte: in alto verranno messi case ed opifici, mentre nella riga sottostante si metteranno le carte fiume e/o i porti. È importante sapere che gli opifici (ovvero le strutture che permettono la produzione di risorse) sono presenti solo nei mazzi di primavera ed estate e quindi bisognerà dare loro la precedenza, durate quelle fasi. In autunno invece diventeranno disponibili i magazzini (generatori di PV se opportunamente riempiti di risorse) mentre tutte le carte invernali sono in realtà degli “obiettivi” da raggiungere per aumentare il proprio bottino di PV.

Per questo motivo tutti i giocatori ricevono 5 carte “inverno” ad inizio partita (insieme alle 6 di primavera) in modo da indirizzare in parte il loro gioco per massimizzare uno o più obiettivi. All’inizio della fase invernale tutti scelgono una di queste 5 carte per metterla nel proprio villaggio mentre le restanti vengono rimescolate e ridistribuite per l’ultima sessione di draft.

Al termine dell’inverno si esegue il calcolo finale dei Punti Vittoria (PV) sommando a quelli già accumulati i punti ottenuti con i magazzini e gli obiettivi, aggiungendo i bonus per i miglioramenti effettuati ed1 PV per ogni risorsa “oro” rimasta in mano. Il vincitore sarà colui che avrà ottenuto il totale più alto.

Commento

Abbiamo visto più sopra che KEY FLOW utilizza la meccanica del “Draft” per la scelta e l’assegnazione delle carte: dobbiamo quindi precisare che nel gioco ci sono TRE tipi di carte: (a) le carte “edificio” (produzione, magazzino o obiettivo); (b) le carte “fiume” (e/o porto); (c) – le carte “keyple” (lavoratori: esse mostrano 1-2-3 meeples colorati, ed ogni colore corrisponde ad una diversa stagione).

Gli edifici vengono posizionati in una fila, uno accanto all’altro, mentre i fiumi ed i porti sono messi nella riga sottostate ma “sfalsati” di mezza carta: questo permette di avere una strada unica che collega tutte le carte e sulla quale potremo far muovere le nostre risorse utilizzando le carte “trasporto”.

Tutte le operazioni (produzione, miglioramento e trasporto) possono essere eseguite esclusivamente con l’uso delle carte “lavoratore”: le carte da “1 keyple” possono essere posate “sopra” ad un edificio qualsiasi e permettono di attivarlo subito; quelle con “2 keyples” possono essere posate su edifici liberi o con un altro lavoratore, mentre quelle da “3 keyples” possono andare dovunque. Quindi, per intenderci “1 keyple” non può essere posato su un edificio già occupato da una carta (salvo usare speciali gettoni), mentre “2 keyples” non può andare su edifici che hanno già due carte, ma può andare su uno che ha già una sola carta da “2 o 3 keyples”.

Ogni edificio può supportare al massimo tre carte ed al termine di ogni stagione tutte le carte keyple utilizzate dal giocatore vengono tolte e messe in un mazzo a parte: saranno di nuovo esaminate a fine partita per assegnare eventuali bonus extra. Molte carte inoltre (fiume e keyple) mostrano anche uno o più animali (pecore, maiali e mucche) e di nuovo queste icone verranno utilizzate a fine partita.

Le barche, come in Key Flower, permettono di effettuare degli scambi (di risorse, di animali) o di cambiare il colore dei keyple, oppure di generare risorse o anche di dare ulteriori obiettivi per la fine della partita.

Con l’azione “trasportare” si possono muovere delle risorse da una carta all’altra, seguendo la strada, in modo da eseguire poi un miglioramento di edificio (e quindi aumentarne la produzione o il valore in PV) oppure per riempire dei magazzini ed ottenere quindi un punteggio più alto.

A fine partita infatti ogni carta obiettivo (edifici o barche) aggiunge PV in base al risultato raggiunto: così potremmo guadagnare X PV per avere raccolto un certo numero di keyples di un certo colore, oppure per avere messo da parte un certo numero di animali di un tipo, o anche per avere raccolto X risorse in un magazzino, ecc.

KEY FLOW, contrariamente a tanti altri titoli “derivati” da giochi più complessi, non è indirizzato ad un pubblico occasionale perché, nonostante una certa aleatorietà nella pesca e nella scelta delle carte, necessita comunque di una buona programmazione e di sapersi adattare ai capricci della sorte (ed a quel che vi passano i vostri compagni).

Trovi una descrizione più approfondita su balenaludens.it

Key Flow è essenzialmente un gioco di carte che usa il Draft come meccanica di base e permette a 2-6 giocatori (dai 14 anni in su) di vivere quattro stagioni nelle campagne di Keydom (la contea fittizia anglosassone creata da Breese e Bleasdale per dare vita alla loro serie “Key”) allevando bestiame e lavorando metallo, pietre e legno nelle diverse botteghe artigianali. Lo scopo è quello di creare, ampliare e far prosperare un villaggio della campagna britannica.

Il gioco è “figlio” (molti oggi lo definirebbero uno “spinoff”) di Key Flower (creato nel 2012 dagli stessi autori) ma utilizza le carte come meccanica di base ed un mucchietto di risorse per le costruzioni. Come nel “padre” anche qui un fiume scorre vicino alle fattorie ed aiuta i contadini a smerciare il bestiame in cambio di Punti Vittoria (PV). La durata è naturalmente più contenuta: in sei, per esempio, se tutti conoscono le regole si sfiorano al massimo i 90 minuti, mentre in quattro una partita termina normalmente in meno di un’ora.

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Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
ILSA Magazine 53 2019 Prime impressioni 33 Franceschet Matteo Recensione breve
Spielbox 2019/2 2019 Drafting instead of auctions 42 Dagger Stuart Recensione dettagliata
Balena Ludens 2019-06-24 2019 Vita rurale e commercio fluviale a Keydom Cremona Pietro (Leggi) Recensione dettagliata

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