Indus (QG) (2004)
Giudizio complessivo:
Autore: Panning Wolfgang
Artista: Brehm Hans Jorg
Editore: Queen Games
Numero giocatori: 2 - 4
Durata media: 60 minuti
Tipologia giocatori: Da 8 anni
Ambientazione: Cattura tesori archeologici nella vallata del fiume Indus
Categoria: Astratto
Esplorazione
Meccanica: Controllo Aree
Piazzamento lavoratori
Motore: Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 6
Gradimento: 5
Fortuna: 5
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 5.59
Votanti: 343
Classifica: #22486
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

La vallata del fiume Indus pare che nasconda inestimabili tesori archeologici ed è proprio in queste vesti che i giocatori vanno a cercare antichi artefatti nel gioco INDUS. Il tabellone viene creato ogni volta usando una cornice esterna da riempire poi con quattro plance sagomate ad “L” ed una quadrata (da mettere al centro). Queste plance mostrano gli scavi attorno ad antiche costruzioni (palazzi, sepolcri, mura, ecc.) collegate da sentieri di pietra e formati da tavole di legno: il tutto in una griglia di 6x6 quadrati.

Ogni giocatore, in base a quanti sono i partecipanti, ha a disposizione un certo numero di dischetti di legno in tre diversi spessori: sui più alti vengono applicati degli adesivi con le fattezze dei “Professori” responsabili degli scavi (2 o 3 a partita); su quelli di medio spessore si incollano gli “Assistenti” (4 o 5); sui più sottili i lavoratori (6-7-8). Ad inizio partita 1 Assistente ed 1 Lavoratore per colore sono piazzati nelle caselle della cornice, come indicato sul regolamento.

Al suo turno ogni giocatore deve scegliere un nuovo dischetto dalla riserva per metterlo su una casella a sua scelta della cornice: poi lancia un dado D6 e muove uno dei suoi dischi (scegliendolo fra quelli che ancora possiede sulla cornice) di un numero di quadrati pari al valore del dado: se il risultato non gli piace può ritirare il dado, ma in tal caso sarà autorizzato a muovere soltanto Assistenti o Professori; se anche il secondo lancio non è di suo gradimento può effettuarne un terzo ma potrà muovere solo i Professori.

Il quadrato in cui viene piazzato il dischetto serve per calcolare le maggioranze in quel settore (palazzo, rovine, mura, canale, sentieri): i giocatori hanno il controllo “provvisorio” dei quadrati con i loro dischetti ma gli avversari possono portarglieli via sovrapponendo uno dei loro dischi a quelli già esistenti, Chi però riesce a mettere un secondo dischetto del suo colore su un quadrato elimina tutti quelli avversari e prende il possesso definitivo di quella posizione.

Quando i giocatori hanno piazzato tutti i loro dischetti sulla cornice inizia l’ultima fase della partita durante la quale, secondo il lancio del dado, ogni dischetto esterno sarà portato in campo con le solite modalità. Al termine si esegue il calcolo secondo un ordine prestabilito (vedere Commento) assegnando dei gettoni “artefatto” (numerati con il valore indicato sul tabellone) ai giocatori e chi avrà totalizzato il maggior numero di punti sarà dichiarato vincitore

Commento

Premesso che INDUS è un gioco di strategia al limite dell’astratto ma che non posso classificare come tale a causa della sua dipendenza dalla fortuna (il lancio del dado), per meglio spiegare i commenti finali bisogna partire dal sistema di assegnazione dei punti.

Si faranno infatti due diverse valutazioni:

  1. – In tutte le caselle (quadrati) di ogni Palazzo si farà la somma del valore di ogni dischetto presente, anche se essi sono impilati fra loro, assegnando l’artefatto di valore più alto (ogni palazzo ne ha due) a chi avrà ottenuto il totale più alto e quello di valore più basso al secondo arrivato. Nulla è dovuto invece agli altri giocatori presenti. Naturalmente se un giocatore aveva messo il suo secondo disco in una casella per prenderne il possesso definitivo, eliminando gli avversari, sommerà il valore di entrambi i dischi;
  2. – In tutte le altre caselle si conteggiano solo i valori dei dischi visibili: in altre parole quelli coperti, a differenza dei Palazzi, non verranno presi in considerazione. Anche in questo caso si devono verificare le maggioranze per ogni tipo di “rovina”: sepolcri, sentieri (di legno e di pietra) e canale. Un dischetto quindi potrebbe essere conteggiato più volte se si trova in un quadrato con due o più tipi di rovina (ad esempio sentiero più canale) e chi ha la maggioranza si aggiudica tutti gli artefatti stampati su quella rovina.

È evidente che i giocatori cercheranno di posare i loro dischetti sui quadrati di maggior valore, ma per farlo devono ottenere il valore giusto lanciando il dado: sarà dunque necessario piazzarli sulla cornice in modo da massimizzare le possibilità di ottenere uno dei valori che permetterà di arrivare nel posto scelto. Purtroppo non esiste mai la matematica certezza di riuscirci, non solo perché il lancio è sottoposto ai capricci della Sorte, ma anche perché la maggior parte delle posizioni “buone” sarà già occupata da un dischetto avversario.

Quindi il gioco va preso per quello che è: un passatempo di un’oretta o poco meno in cui si cercherà di valutare al meglio le probabilità di un buon piazzamento ben sapendo che nel 60% dei casi saremo costretti a spostare un altro dischetto in posizioni meno allettanti per preservare quelli che più ci interessano: naturalmente resta anche la … piccola soddisfazione di eliminare o neutralizzare i dischetti avversari (andandoci proprio sopra) in modo da poterli “sbeffeggiare”. Ma non credo che dopo un paio di partite ritirerete ancora fuori questo gioco.

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