Inca Empire (2010)
Giudizio complessivo:
Autore: Ernstein Alan
Artista: Roche Alexandre
Editore: Z-Man Games
Numero giocatori: 3 - 4
Durata media: 120 minuti
Tipologia giocatori: Da 12 anni
Ambientazione: Sviluppo e conquiste nell'antico Impero Inca
Categoria: Sviluppo-Ampliamento
Meccanica:
Motore:
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 8
Fortuna: 1
Difficoltà: 5
Valutazione BGG
Voto: 7.01
Votanti: 1.465
Classifica: #2217
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Nel 1524 una spedizione di avventurieri spagnoli, comandati da Francisco Pizarro, arrivò nella zona attualmente chiamata Perù alla ricerca dell’oro che sembrava fosse in grande quantità nelle mani dei nativi della zona. INCA EMPIRE ci fa tornare indietro nel tempo e ci mette nei panni di alcuni grandi capi Inca per riscrivere la storia dell’espansione di quell’impero fino all’arrivo della spedizione spagnola.

Il lungo tabellone ci mostra il territorio diviso in una cinquantina di zone e completato da una rete di città collegate fra loro da linee tratteggiate (i sentieri): al centro della mappa è evidenziata la capitale Cuzco, dove vengono messi i segnalini dei giocatori ad inizio partita. All’interno di ogni zona viene posto un gettone “Cultura Locale” coperto, poi si scoprono quelli adiacenti alla regione di Cuzco. 

I giocatori ricevono ciascuno 60 barrette di legno dello stesso colore del loro Capo (a Cuzco) e 3 carte “Eventi del Sole”: si sorteggia poi l’ordine del turno evidenziandolo con dei dischetti numerati che i giocatori terranno davanti a loro. Una partita si sviluppa su quattro Ere, composte ognuna da un certo numero di rounds, per ognuno dei quali si eseguono le seguenti quattro fasi con l’ausilio di una pedina nera che si sposta sui tracciati delle Ere:

  1. Fase Inca: i giocatori ricevono dei gettoni “lavoratore” in base all’Era in corso, alle conquiste fatte ed alle terrazze costruite;
  2. Fase del Sole: si determina il nuovo ordine del turno (all’inverso dei punti acquisiti), poi ognuno gioca (coperta) una carta “Evento del Sole” sull’apposita plancia; infine tutte le carte sono girate e mostrano gli “eventi” validi per quel turno;
  3. Fase del Popolo: in questa fase i giocatori costruiscono ed allungano le strade di collegamento fra le città (barrette colorate), oppure fondano nuove città, costruiscono terrazze, templi o guarnigioni spendendo dei gettoni “Lavoratore”. Se in un’area c’è ancora un gettone “Cultura Locale” il conquistatore lo può prendere giocando un numero di gettoni “lavoratore” pari al valore indicato sul gettone stesso;
  4. Fase Dell’Inca Supremo (Sapa): è la fase finale del round e si usa per scartare le “Carte del Sole” e restituire gli ultimi gettoni “Lavoratore” alla riserva. Poi tutti segnano i Punti Vittoria (PV) guadagnati in quel round: 1 PV per terrazza costruita, 1 PV per tempio collegato alla propria rete stradale, 2 PV per ogni guarnigione collegata alla propria rete stradale, 3 PV per ogni città collegata alla propria rete stradale.

Terminato il round si procede con il successivo e così via fino al termine: la Prima Era consiste in un solo round di 4 fasi, la Seconda ha 3 rounds di 7 fasi, la Terza ha due rounds di 9 fasi e la Quarta ha un solo round di 11 fasi. È proprio al termine di questa Era che la partita finisce e la vittoria va al giocatore che in quel momento ha più PV sul tabellone. 

Commento

In una partita di INCA EMPIRE l’interazione fra i giocator può essere molto alta, soprattutto quando si tratta di costruire delle nuove strade (ogni sentiero può ospitare una sola barretta) o di conquistare nuove zone, quindi chi prima arriva…

Due sono le cose importanti da tenere sempre a mente per massimizzare il proprio punteggio:

  1. – Conquistare in fretta nuove zone, portando a casa il relativo gettone, per aumentare al massimo il numero di “lavoratori” che si riceveranno nei turni successivi, anche perché più si avanza con le Ere meno sono i gettoni extra distribuiti nella fase dell’Inca (4 nella prima Era, 3 nella seconda 1 nella terza e nessuno nella quarta). Ogni gettone “Cultura Locale” conquistato aggiunge 1-3 lavoratori alla dotazione iniziale;
  2. – Costruire per ottenere un bonus in PV immediato (4 PV per ogni città e tempio, 3 PV per ogni guarnigione e 1 PV per ogni terrazza) ed un bonus a fine round (3 PV per tutte le città collegate, 1PV per i templi, 2 PV per le guarnigioni ed 1 PV per le terrazze). È dunque chiaro che prima si costruisce e più a lungo si approfitterà dei bonus guadagnati, tuttavia per costruire occorrono i “Lavoratori” (e quindi conquiste) per cui bisognerà procedere con una buona programmazione, alternando conquiste e costruzioni.

Le “Carte del Sole” possono avere effetti positivi (sezioni extra di strade, PV extra durante le costruzioni, lavoratori in più, possibilità di fare una seconda conquista in quella fase, ecc.) o negativi (distruggere certe strade, aumentare il numero dei lavoratori necessari alle costruzioni, epidemia, siccità, ecc.) per cui vanno giocate con una certa attenzione perché siano favorevoli quando si spera di fare certe azioni in quel round oppure per danneggiare le mosse degli avversari mentre ci si dedica ad altro.

Le regole prevedono anche tre varianti:

  1. – Invece di finire al termine dalla 11a fase della quarta Era il gioco può terminare prima: si usano 4 gettoni speciali, uno dei quali raffigura Pizzarro (le altre sono dei velieri) e si piazzano a caso accanto alla pista della quarta era. Al termine di ogni fase (C) del round si gira un gettone e la partita finisce appena appare Pizarro;
  2. – Se si vuole invece velocizzare la partita le regole consigliano di togliere alcune specifiche carte dal mazzo del Sole;
  3. – Infine si possono aggiungere quattro gettoni speciali “Cultura” con 3 lavoratori extra conquistando quattro specifiche regioni.

Un gioco molto interessante di piazzamento e ottimizzazione delle risorse. 

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
ILSA Magazine 10 2011 Anteprima 26 Nini Andrea Recensione breve
WIN The Game Journal 422 2011 Apus in Tahuantinsuyu 22 Cremona Pietro (Leggi) Recensione dettagliata
Plato 43 2012 Tracés mystiques 35 Doyen Olivier Recensione dettagliata

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