Imperial (2006)
Giudizio complessivo:
Autore: Mac Gerdts
Artista: Catrein Matthias
Editore: Eggertspiele
Numero giocatori: 2 - 6
Durata media: 180 minuti
Tipologia giocatori: Giocatori esperti:
Ambientazione: Lotta di Supremazia fra grandi Potenze Europee nel 1915-18
Categoria: Economia-Industria-Commercio
Meccanica: Controllo Aree
Motore: Monete-Banconote
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 8
Gradimento: 8
Fortuna: 0
Difficoltà: 5
Valutazione BBG
Voto: 7.62
Votanti: 7.796
Classifica: #155
Valutazione riviste
Ilsa: A
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Ad un primo sguardo, dopo il set-up di IMPERIAL, non si può fare a meno di pensare al buon vecchio Diplomacy: stessa area (l'Europa), stesso periodo (quello precedente lo scoppio della Prima Guerra Mondiale) stessa divisione in zone, stessi pezzi (armate e flotte).

E invece il gioco è completamente diverso: i partecipanti (da 2 a 6) impersonano potenti "Finanzieri" che, resisi conto dell'imminente scoppio delle ostilità, cercano di "puntare" sugli Stati che a loro avviso potranno vincere la guerra, finanziando il loro riarmo (con l'acquisto dei bond emessi dalle nazioni stesse) e sperando di potere poi raccogliere forti dividendi al termine dello scontro.

All'inizio della partita i giocatori ricevono una certa somma di denaro e tutte le nazioni vengono assegnate ai giocatori i quali devono obbligatoriamente acquistare uno dei loro "bond" (mettendo i soldi nel tesoro dello Stato): così facendo diventano di fatto i responsabili delle azioni di quella Nazione.

Il gioco sfrutta il meccanismo della "Rondel", inventato dall'autore ed applicato anche ad altri titoli: in pratica ogni nazione utilizza un marcatore del suo colore per muoversi in senso orario su una specie di "torta" divisa in 8 "spicchi" ed esegue l'azione della casella in cui si ferma:

  • con l'azione "Factory" il giocatore può costruire un nuovo stabilimento per la produzione di carri armati (gli Eserciti) o di navi (le Flotte) al costo di 5 milioni (presi dal tesoro della nazione, non dai soldi del giocatore);
  • con "Production" (due caselle nella torta) ogni fabbrica produce un pezzo militare (Esercito o Flotta, a seconda del tipo);
  • con "Import" la nazione può acquistare Eserciti o Flotte supplementari, pagandoli 1 milione l'uno;
  • con "Maneuver" (due caselle nella torta) il giocatore può spostare in una zona adiacente tutte le sue unità di terra (Eserciti) o di mare (Flotte);
  • con "Taxation" il giocatore riceve 2 milioni per ogni fabbrica libera della nazione ed 1 milione per ogni segnalino di controllo su altri territori;
  • con "Investor" infine tutti i giocatori che hanno bond (azioni) di quella nazione ricevono gli interessi.

Se invece di fermarsi in questa casella il marcatore la attraversa il giocatore che ha l'apposita carta "investor" riceve 2 milioni dalla banca e può acquistare nuovi bond fra quelli disponibili sul mercato (e la carta viene passata al vicino). Altri giocatori che non controllano alcuna Nazione possono imitarlo, ma senza ricevere il bonus di 2 milioni.

Passo dopo passo i giocatori investono i loro soldi per acquistare sempre più bond ed avere quindi dividendi sempre più proficui, mentre sul terreno le armate si scontrano per guadagnare nuovi territori o ridurre quelli degli avversari.

Così facendo tutti gli stati guadagnano Punti Potere (PP) e salgono su uno speciale tracciato: quando una nazione arriva a 25 PP la partita si arresta e tutti i giocatori incassano soldi in base al numero di bond che hanno in mano ed al loro valore in PP sul tracciato del Potere.  Chi ha più soldi vince la partita

Commento

Anche in IMPERIAL, come a Diplomacy, è necessario stabilire inizialmente qualche compromesso con i propri "Vicini" per evitare di dissanguarsi subito con inutili battaglie (mentre le altre nazioni prosperano) e per avere la libertà di occupare i territori neutrali ancora liberi senza ostacolarsi a vicenda.

In questo modo le nazioni diventano più forti ed i loro finanziatori potranno contare su dividendi sempre più importanti. Tuttavia non è sul campo di battaglia che i giocatori devono concentrarsi, ma sulla possibilità di fare soldi puntando sulle nazioni che si spera possano vincere la guerra.

In altre parole i giocatori non sono obbligati a comprare sempre bond della loro nazione, ma se capiscono che uno degli Stati avversari sta prendendo il sopravvento devono subito investire su di esso i loro soldi acquistando bond: in questo modo si assicurano ulteriori guadagni e punti potere che saranno molto utili a fine partita, ma al tempo stesso aumentano il tesoro della nazione permettendole di spendere sempre di più in armamenti.

Se un giocatore si trova ad avere più bond del vecchio proprietario diventa la nuova guida di quella Nazione e da quel momento ne deciderà le azioni, per lo meno finché qualcun altro non avrà più bond dei suoi.

In altre parole è possibile che durante la partita ci sia un giocatore alla guida di più nazioni contemporaneamente e che uno o più dei suoi avversari non abbiano alcuno stato ai loro ordini. Ed è proprio qui il bello del gioco: chi riesce a capire questo meccanismo "perverso" e ad immedesimarsi nei panni di un finanziere senza scrupoli si preoccuperà soprattutto di fare soldi da investire immediatamente per fare più soldi da investire.

Le battaglie sono frequenti, dopo i primi turni, e servono a sloggiare il nemico da un'area per poterla controllare: la risoluzione dei combattimenti è quanto di più facile si possa immaginare: i giocatori eliminano un pezzo per uno finché sul campo non restano solo unità di uno dei due contendenti o ... la zona è completamente vuota.

Come si vede nulla di machiavellico e nessun contributo della sorte, ma per arrivare allo scontro con la certezza di vincerlo il giocatore deve preparare con calma la sua invasione, costruendo fabbriche, assemblando eserciti e flotte in numero congruo ed ... evitando di farsi portar via la guida della nazione da un altro finanziere con meno scrupoli dei suoi.

Articoli su riviste:

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