Imperial Struggle (2020)
Giudizio complessivo:
Autore: Gupta Ananda
Matthews Jason
Artista: Leeds Terry
Editore: GMT Games
Ergo Ludo
Numero giocatori: 2
Durata media: 240 minuti
Tipologia giocatori: Da 12 anni
Ambientazione: Scontro commerciale e militare fra Francia e Gran Bretagna dal 1697 al 1789
Categoria: Conquista
Sviluppo-Ampliamento
Meccanica: Controllo Aree
Maggioranze
Posare tessere-pedine-ecc.
Motore: Carte
Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 8
Gradimento: 8
Fortuna: 2
Difficoltà: 5
Valutazione BGG
Voto: 8.37
Votanti: 1.335
Classifica: #741
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Non è facile concentrare in poche frasi un gioco articolato come IMPERIAL STRUGGLE: chi si aspettava un adattamento del sistema di Twilight Struggle (un grande successo degli stessi autori) rimarrà sorpreso perché qui è veramente tutto diverso.

Il tabellone è (purtroppo) il neo più grosso del gioco e probabilmente gli artisti della GMT sono dovuti arrivare ad un compromesso fra estetica e praticità d’uso. In quattro “cerchi” sono rappresentate le quattro zone del mondo dove Francia e Gran Bretagna si dettero battaglia commercialmente e militarmente: Europa, Nord America, Cetro America e India. Una serie di simboli grafici è stata usata per distinguere gli spazi “politici” (rombi) dai “mercati” (cerchi), i “territori” (quadrati) dai “forti” e dai “porti “ (esagoni) e dalle zone con dei “vantaggi” (pentagoni). Questo crea una certa confusione che fortunatamente dopo la prima partita di prova si chiarirà perfettamente. 

I giocatori ricevono delle carte “Ministero” da due mazzi personali (uno rosso per i britannici ed uno blu per i francesi) che danno dei bonus (se giocate) ed indicano delle “abilità speciali” che permetteranno di utilizzare altri vantaggi quando verranno giocati degli eventi. Questi ultimi sono rappresentati da tre appositi mazzi: uno per i due turni della prima fase della partita (Successione), uno per i due turni della seconda (Impero) ed uno per gli ultimi due turni (Rivoluzione).

Il gioco dura 6 turni di “pace” (dove si svolge il 90% dell’attività) con quattro intermezzi per le maggiori guerre del periodo (successione spagnola, successione austriaca, guerra dei 7 anni e rivoluzione americana). All’inizio di ogni coppia di turni i giocatori ricevono tre carte Evento ed un certo numero di carte Ministero e ne scelgono solo due. Nove speciali tessere “Investment” vengono poi posizionate su un espositore: ognuna di esse ha un effetto “primario” (economia, politica o militare) ed uno “secondario” (negli stessi tre campi, ma sempre diversi dal primario).

I giocatori si alternano scegliendo una tessera ed utilizzandone i Punti Azione (PA), eventualmente aggiungendo i bonus dovuti alle carte Ministero e/o agli Eventi, in uno dei seguenti campi:

  1. – Economia: si spendono i PA della tessera per creare nuovi mercati (mettendo una bandiera del proprio colore sui cerchi del tabellone) o per portarli via all’avversario;
  2. – Diplomazia: si spendono i PA politici della tessera per aggiungere le proprie bandiere a nuovi spazi politici (rombi) o per portarne via qualcuno all’avversario;
  3. – Militare: i PA disponibili possono essere spesi per muovere le flotte (1 PA), acquistare unità militari (2 PA), costruire o riparare un “forte” (2-3-4 PA), costruire una nuova flotta (4PA), ecc.

Al termine di ogni turno di “pace” si conteggiano gli spazi politici e militari di ognuna delle quattro regioni e per ogni maggioranza si ricevono dei PV o altri bonus: poi si passa al conteggio dei centri commerciali attivi in quel turno e chi vince qui ottiene altri PV e bonus vari.Se dopo il turno di pace c’è un evento di guerra si risolve andando a contare le unità militari impiegate, i forti, le flotte ed eventuali aiuti locali: chi vince un conflitto riceve come al solito altri PV o bonus. Al termine del sesto turno si verifica chi ha vinto: se il segnalino Punti Vittoria è in una casella numerata da 1 a 14 vince la Gran Bretagna, se invece si trova fra il 16 ed il 29 vince la Francia. Se invece durante la partita raggiunge lo Zero è una vittoria automatica dell’inglese mentre arrivando a 30 la vittoria è del francese.

Commento

La prima importante decisione in IMPERIAL STRUGGLE è la scelta delle carte “Ministero” per la coppia di turni che deve iniziare: oltre al bonus diretto esse infatti possono garantire altri vantaggi quando vengono giocati eventi che hanno le stessa “abilità speciali”. In base a questa scelta ed alle carte Evento pescate il giocatore ha inoltre le prime indicazioni sulla strategia da utilizzare nel turno, e quindi sulla scelta delle tessere “Investment”.

Poiché in ogni turno sull’espositore vengono girate solo 9 di queste tessere ed i giocatori ne potranno utilizzare 4 a testa, è molto importante esaminare attentamente cos’è disponibile, ricordando che ognuna di esse può dare da 2 a 4 PA “principali” in uno dei tre “campi” previsti (Commerciale, Militare e Diplomatico) e 2 PA secondari (che però hanno un uso più limitato). Non bisogna inoltre trascurare di verificare se sulle tessere esposte ci sono delle “crocette” (che autorizza l’uso di Eventi) o delle “freccette”, simbolo che premette di cambiare le unità militari in un teatro bellico.

Solo a questo punto i giocatori potranno finalmente programmare le loro mosse (sperando che l’avversario non abbia le stesse mire e che quindi non rubi qualcuna delle preziose tessere adocchiate) e dedicarsi alla mappa. Ci sono due tipi di punteggio a fine turno: quello “Politico” si basa sul numero di spazi occupati all’interno di ogni “fronte” (Europa, Nord America, Centro America ed India) mentre quello “Commerciale” tiene conto degli spazi con le sole tre merci sorteggiate ad inizio turno.

Per il primo si utilizzano in campo delle tessere apposite che danno 0-3 PV se il giocatore ha la maggioranza in un teatro (oltre ad altri benefit) mentre per il secondo si utilizza un’apposita tabella che spiega cosa si può guadagnare avendo una maggioranza in ogni tipo di merce. Il giocatore che vince nei quattro teatri e nei tre commerci si aggiudica automaticamente la vittoria (evento molto raro: nelle mie partite non è mai successo). 

Al termine di quattro dei sei turni di “pace” può esserci una guerra: tutte vengono combattute nei quattro teatri indicati sull’apposita scheda: qui vengono piazzate le unità militari (man mano che vengono acquisite) e qui c’è la lista di quali aree debbano essere considerate per il calcolo dei punti. Chi vince guadagna PV e bonus proporzionati alla differenza fra i due punteggi. Se la vittoria è netta il giocatore usufruirà in quel teatro anche di un’azione supplementare (Conquista) grazie alla quel potrà occupare “gratuitamente” un forte, un porto, una città o un centro di commercio a sua scelta, libero o del nemico.

Come avevo anticipato si tratta di un gioco abbastanza complesso che richiede almeno un paio di partite per essere compreso a fondo e poter poi iniziare a giocare regolarmente: ma chi avrà la pazienza di farlo sarà gratificato da parecchie ore di divertimento assicurato (una partita dura normalmente 3-4 ore).

Articolo su Balena Ludens

La coppia di autori Ananda Gupta e Jason Matthews non ha certo bisogno di presentazioni, soprattutto dopo il successo planetario del loro Twilight Struggle, best seller dell’editore americano GMT Games: a distanza di 16 anni la coppia recidiva presentandoci un altro gioco dalle caratteristiche più o meno simili, Imperial Struggle, che stavolta ha però come soggetto la centenaria rivalità politico-militare-commerciale fra la Francia e la Gran Bretagna. Questa “guerra totale” iniziò con la pace di Ryswick nel 1697 (quando la Francia perse il Lussemburgo ed una parte della Lorena) e terminò nel 1789 con lo scoppio della Rivoluzione Francese.

Si tratta di un gioco da tavola per due persone (non una simulazione storica) che combina le azioni di deck building (che era il cuore del fratello maggiore) con una sorta di meccanica di piazzamento tessere: e NO, Imperial Struggle non è una variante di Twilight Struggle, ma un gioco a sé stante con una meccanica abbastanza diversa. In questa breve “presentazione” iniziamo a fare conoscenza con il gioco, in attesa di avere sulle spalle un adeguato numero di partite per poterne fare una recensione accurata.

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Quando abbiamo saputo che la “premiata” coppia Ananda Gupta/Jason Matthews stava per… sfornare un altro gioco della serie “Struggle”, è rapidamente salita in noi la voglia di provare al più presto questo Imperial Struggle (edito da GMT Games e indirizzato a due giocatori di almeno 14 anni, pronti ad investire -con soddisfazione- 3-4 ore del loro tempo libero), al punto da non riuscire ad attendere la localizzazione in italiano che sta preparando Ergo Ludo (e che dovrebbe uscire a breve) per potergli mettere le mani sopra.

La prima sorpresa è stata che NON si tratta di un seguito puro e semplice di “Twilight Struggle”, come forse ci aspettavamo un po’ tutti, ma di un’opera molto diversa e con meccaniche piuttosto innovative: resta invece invariata la necessità di concentrarsi al massimo per riuscire a trovare una buona strategia e a perseguirla poi durante la partita, adattandosi ovviamente a quanto verrà offerto durante ogni turno.

Possiamo comunque anticiparvi che dopo le prime partite di prova, assolutamente necessarie per prendere confidenza con le regole e le novità, noi ci siamo davvero appassionati senza nemmeno accorgerci del passare del tempo, che comunque si abbasserà dalla terza partita in poi.

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