Il Principe (2005)
Giudizio complessivo:
Autore: Ornella Emanuele
Artista: Freudenreich Oliver
Editore: Mind the Move
Numero giocatori: 2 - 5
Durata media: 60 minuti
Tipologia giocatori: Da 10 anni
Ambientazione: Acquisire influenza sulle principali città italiane durante il Rinascimento
Categoria: Sviluppo-Ampliamento
Meccanica: Maggioranze
Posare tessere-pedine-ecc.
Motore: Carte
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 5
Regolamento: 6
Gradimento: 7
Fortuna: 2
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 6.42
Votanti: 1.206
Classifica: #4053
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: B
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

IL PRINCIPE è un gioco di strategia che mette i giocatori nei panni dei grandi Signori del Rinascimento italiano, interessati ad estendere la loro influenza sul maggior numero di città e regioni. La meccanica del gioco è interessante, ma la componentistica è davvero al di sotto di ogni attesa: mappa minuscola, tessere difficili da riconoscere (sarebbero bastati dei dischetti colorati per risolvere il problema), regole stampate in caratteri microscopici.

Sul tabellone ci sono 5 diverse “cariche” rappresentate da altrettante tessere colorate: Maestro (verde), Vescovo (bianco), Gonfaloniere (rosso), Signore (blu) e Banchiere (giallo). Ognuno di essi ha anche un “vice”, sempre rappresentato da tessere (più piccole) dello stesso colore. Da un mazzetto di 15 carte (corrispondenti alle 15 “Città” rappresentate sulla mappa) se ne estraggono quattro che vengono messe di fianco al tabellone.

Ogni turno inizia distribuendo ad ogni giocatore 5 Fiorini e 4 carte “Costruzione” (prese da un mazzo di cento, 20 per ognuno dei 5 colori visti sopra): tutti ne scelgono due da posare in tavola (coperte) e quando la selezione è completata esse vengono girate e disposte sotto alle “cariche”, poi inizia un’asta per ogni gruppo dello stesso colore.

Finite le aste i giocatori, a turno, hanno la scelta fra:

  1. acquisire influenza su una città giocando il numero di carte stampato sulla carta che la rappresenta, rispettando i colori richiesti (per esempio 2 rosse, 1 verde e 1 gialla): il giocatore paga i soldi necessari (3-4-5 Fiorini) e guadagna i Punti Vittoria (PV) indicati (in alto a sinistra). Infine piazza 1-2 scudetti della sua famiglia sul campo, in una regione confinante con la città scelta (la cui carta viene scartata e rimpiazzata da un’altra). Le carte “Costruzione” giocate sono posate (scoperte) davanti alla propria postazione;
  2. posare davanti a sé una o più carte “Costruzione” dello stesso colore per cercare di acquisire una o più “cariche” e poter sfruttare il loro bonus.

La partita finisce quando restano in tavola solo 3 carte città o meno: si contano allora i PV dovuti alle cariche possedute, quelli per le maggioranze ottenute sulle regioni, per chi è più ricco, ecc. e chi ottiene il totale più alto vince.

Commento

IL PRINCIPE è un gioco davvero intrigante ed è un vero peccato che abbia dei componenti così inadeguati perché fanno passare la voglia di rigiocare. Chi riesce a superare questo “trauma” troverà però parecchie idee interessanti, a partire dalle “Cariche” la cui importanza si comprende solo giocando.

Per ottenerle bisogna avere davanti a sé la maggioranza di carte del colore della carica stessa: se, per esempio, voglio diventare “vescovo” devo avere la maggioranza delle carte “bianche”, e così via. Una volta ottenuta una “carica” si deve però tappare (girandole a faccia in giù) un numero di carte pari alla metà di quelle usate per determinare la maggioranza (arrotondando per eccesso): in questo modo difficilmente un giocatore riuscirà a mantenere quella maggioranza nel successivo turno, quando si rifaranno i conteggi e si riassegneranno le tessere.

Ogni carica ha un bonus fisso (2 PV, ed 1 PV per il “vice”) ed uno che dipende dal colore: il verde può girare una carta tappata di un altro colore, il bianco regala 1 PV extra, il rosso fa pescare una carta “Costruzione”, il blu fa posare uno scudetto extra in campo ed il giallo regala 2 monete.

Costruire una città significa fare PV e posare scudetti in campo: tuttavia chi ha delle “Cariche” del colore delle carte utilizzate per la costruzione riceve a sua volta 1-2 PV e il bonus della carica stessa. Una buona fetta di PV viene poi assegnata avendo la maggioranza nelle 5 regioni della mappa: 5 PV al primo giocatore e 2 PV al secondo, più che interessanti soprattutto se si vincono 2 regioni e si è secondi in un altro paio.

La gestione dei Fiorini poi è davvero cruciale: senza soldi non si possono fare aste soddisfacenti e soprattutto non si possono costruire le città più importanti (8 PV e 2 scudetti da piazzare), quindi spesso si farà una buona asta in un turno e si accumuleranno soldi in quello successivo. Come ho detto un bel gioco di strategia rovinato purtroppo da una componentistica inadeguata. 

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Plato 15 2007 Amour, gloire et beauté ... 18 D'Aries Laurent Recensione dettagliata

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