Hadara (2019)
Giudizio complessivo:
Autore: Schwer Benjamin
Artista:
Editore: Hans im Gluck
Devir Games
Numero giocatori: 2 - 5
Durata media: 90 minuti
Tipologia giocatori: Da 10 anni
Ambientazione: Sviluppo di antiche civiltà
Categoria: Sviluppo-Ampliamento
Meccanica: Combinazioni-Allineamenti
Motore: Carte
Monete-Banconote
Espansioni: Hadara: Marketplaces & Monuments
Hadara; Nobles & Inventions
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 2
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 7.54
Votanti: 2.588
Classifica: #592
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: A
Spielbox: B
Win Magazine: N.D.

Descrizione

HADARA è un gioco di “civilizzazione” che si ispira chiaramente a 7 Wonders (la grafica è davvero molto simile, compreso il colore delle carte ed i simboli per i Punti Vittoria) ma che poi a poco a poco se ne allontana con meccanismi più personalizzati.

Un tabellone pentagonale (a “spicchi” da assemblare) serve a piazzare cinque diversi mazzetti di carte: verde per il “cibo”, giallo per i “soldi”, rosso per la forza “militare”, blu per la “cultura” e viola per vari effetti speciali e PV. Al centro del tabellone una speciale parte girevole servirà ad indicare chi deve pescare carte dai diversi mazzetti.

Ogni giocatore riceve una plancia personale (ognuna con un diverso simbolo: drago, serpente, cavallo volante, ecc.) sulla quale sono indicati quattro tracciati di 10 caselle l’uno (giallo, rosso, blu e verde) sui quali si muoveranno dei segnalini per aggiornare il valore delle quattro caratteristiche: è infatti grazie al livello raggiunto in ogni tracciato che i giocatori potranno eseguire determinate azioni o … nutrire la popolazione. Tutti ricevono anche 8 monete ed una serie di segnalini da utilizzare in seguito.  

Il gioco si svolge in tre ERE: all’inizio di ognuna di esse vengono piazzati sul tabellone i cinque mazzetti di carte colorate ed il primo giocatore decide come orientare la parte mobile centrale: tutti pescano due carte dal mazzetto verso cui punta il simbolo del loro popolo e devono:

  1. – Scartare una carta, scoperta, nell’apposita casella davanti al mazzo;
  2. – Acquistare l’altra carta (pagando la quantità di monete stampata su di essa) per metterla sotto alla propria plancia, in corrispondenza della colonna con lo stesso colore. Da notare che ogni carta acquisita fa spostare uno più segnalini sulle tracce colorate e riduce di 1 il costo di acquisto di altre dello stesso colore.   
  3. – In alternativa il giocatore può eliminare dal gioco la seconda carta per incassare 3-4 monete (l’ammontare cambia in base all’Era incorso).

A questo punto la parte mobile viene ruotata di uno spazio e si ricomincia tutto, continuando così via fino a che non restano più carte coperte sul tabellone. Si incassano tante monete quant’è il valore raggiunto nella traccia “gialla” (denaro) e se il valore sulla traccia militare (rossa) lo consente è possibile acquisire una “colonia” che si può “saccheggiare” (per incassare le monete indicate) o “integrare”, pagando una piccola somma, girando la tessera colonia ed avanzando sui tracciati colorati in base ai valori scoperti.

Segue una seconda fase in cui i giocatori, in ordine di turno ed a rotazione, possono scegliere una qualsiasi delle carte scoperte sul tabellone per acquistarla (pagandola) o eliminarla (per recuperare monete). Quando tutte le carte sono state prese o scartate si procede di nuovo all’incasso delle monete e all’acquisizione delle colonie, per finire con la costruzione di una statua (in base al valore “cultura” raggiunto sul tracciato blu) o di una medaglia (da pagare in monete per avere in cambio PV a fine gioco). Infine in base al cibo acquisito (tracciato verde) si possono mantenere altrettante carte sotto alla plancia personale (quelle eventualmente in eccesso devono essere scartate)

Nelle Ere successive si gioca esattamente nello stesso modo (ma con costi sempre più alti): dopo la terza Era si procede al calcolo finale dei Punti Vittoria e si proclama il vincitore.

Commento

Quando ci si siede per la prima volta al tavolo di HADARA ci si domanda se non sia un “clone” di 7 Wonders, tanta è la somiglianza “esteriore”: stessa grandezza delle carte, stessi colori, stessi simboli e stesso sistema di accumulo. Poi però le cose cambiano quando ci si rende conto che gli acquisti devono essere ben “mirati”: ogni giocatore infatti deve cercare di far crescere il più possibile il valore sui tracciati della sua plancia personale, evitando possibilmente di averne qualcuno troppo avanti quando gli altri sono rimasti un po’ indietro.

Il tracciato giallo permette infatti di acquisire nuove monete ad ogni fase ed i soldi sono indispensabili, soprattutto all’inizio quando sono scarsi ed alla fine quando le carte costano davvero tanto: quindi avere una buona “rendita” aiuterà ad acquistare più carte, favoriti anche dal fatto che ogni carta di un colore permette di “scontare” di una moneta i nuovi acquisti in quel colore. Da qui la necessità di cercare comunque di comprare carte anche di basso valore, per accumulare poi gli “sconti”, privilegiando eventualmente uno o due dei settori.

Ho già accennato al fatto che il tracciato rosso permette di acquisire colonie: nella prima fase ogni colonia richiede di avere raggiunto almeno 3 punti militari e con una sola moneta la si può integrare, guadagnando così 2-3 avanzamenti sui tracciati e qualche PV a fine partita. In seguito naturalmente occorre un valore militare sempre più elevato (9-15-21-30) per ottenere sempre ulteriori avanzamenti e più PV.  

Il tracciato blu serve per la costruzione delle statue, ognuna delle quali richiede un certo valore della cultura (6-12-20-30 punti): costruire una statua significa inserire nell’apposita casella un segnalino colorato e spostare di X caselle il marcatore sul tracciato dello stesso colore, oltre ad acquisire un certo numero di PV a fine partita.

Il tracciato verde infine permette di “sfamare” la popolazione: in altre parole per conservare tutte le carte raccolte durante i turni precedenti occorre avere almeno un pari numero di punti sul tracciato del cibo. In caso contrario i giocatori devono scartare carte fino a rientrare nel “budget”: una penalizzazione assolutamente da evitare, sapendo quanto sia stato costoso accumulare quelle carte e quindi è bene contare spesso le carte accumulate e verificare che il valore verde sia adeguato.

Il gioco è divertente ed in continua evoluzione: l’interazione con gli altri giocatori si limita ad ostacolarsi nella scelta delle carte senza nessuna forma di attacco diretto, per cui è possibile cercare di programmare al meglio le proprie mosse. Un po’ di “alea” interviene nella “pesca” delle carte: a volte infatti avremmo bisogno di “spingere” certi tracciati ma non avremo vita facile perché le carte disponibili non ci favoriscono, per cui occorre sempre un po’ di pazienza ed una … piano B in attesa di integrare quello principale. La vittoria finale però certamente non dipende dalla cattiva sorte, ma si costruisce soprattutto con una gestione ottimale del proprio gioco.

Trovi una descrizione più approfondita su balenaludens.it

Hadara (edito da Hans im Gluck e commercializzato in Italia da DEVIR) si colloca in una fascia di mezzo, dato che una partita in 4-5 può durare in media dai 60 ai 90 minuti, ed anche l’età dei giocatori (da 10 anni in su) dimostra che la difficoltà è medio-bassa.

È indubbio che i giochi di “Civilizzazione” abbiano sempre un grande fascino sia per gli autori che per gli … utilizzatori: quello che cambia naturalmente è il modo con cui ogni nuovo titolo viene “trattato” dal punto di vista delle regole e del tempo di gioco. Si va così dagli 8-10 minuti di “Eight Minute Empire” (che in realtà normalmente “sfora” ed arriva a 15-20 minuti) ai 30-40 di “7 Wonders” per poi a salire fino alle 4-5 ore di “Civilization” (quello dell’Avalon Hill per intenderci che, se non altro per il successo ottenuto, è da ritenersi il capostipite di tutti i giochi per civilizzazione ).

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