Guilds of London (2016)
Giudizio complessivo:
Autore: Boydell Anthony
Royal Ricky
Artista: Paull Charlie
Paull Alan
Editore: Tasty Minstrel Games (TMG)
Numero giocatori: 1 - 4
Durata media: 90 minuti
Tipologia giocatori: Giocatori abituali
Ambientazione: Prendere il controllo delle Gilde di Londra
Categoria: Sviluppo-Ampliamento
Meccanica: Piazzamento lavoratori
Maggioranze
Motore: Carte
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 6
Regolamento: 5
Gradimento: 5
Fortuna: 4
Difficoltà: 3
Valutazione BBG
Voto: 7
Votanti: 1.491
Classifica: #1185
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: C

Descrizione

Il tabellone di Guilds of London è costituito da tre tessere di base (due per formare il Municipio ed una per la chiesa di S.Lorenzo) e da altre 9 tessere "Gilda" che circondano le prime. Su ognuna di esse sono indicati una tipologia (un colore), quanti lavoratori servono per poterla assegnare e che ricompensa viene data a chi ottiene la maggioranza ed al secondo classificato (in questo caso il premio è definito da appositi gettoni pescati casualmente e piazzati sulla tessera). Una plancia segnapunti contiene  a sua volta una tessera speciale (piantagione) che verrà conteggiata ogni tre turni, sempre a maggioranza, dando Punti Vittoria (PV) e altri vantaggi a chi avrà saputo trasportarvi dei lavoratori. I giocatori ricevono inizialmente 6 carte "Azione" ed una carta "Ricompensa del Sindaco" (cioè un obiettivo) e, al loro turno, potranno giocare una o più carte per effettuare delle azioni: (a) spostare lavoratori dalla riserva al Municipio (tutti partono con quattro lavoratori già in campo e 12 in riserva); (b) spostare un lavoratore dal Municipio ad una tessera che abbia lo stesso colore della carta giocata; (c) utilizzare le abilità speciali di una carta pagandone il costo (0-1-2 monete : le monete sono sul retro delle carte azione, come in Bohnanza, e quindi pagare una moneta significa scartare una carta dalla propria mano). Terminato il turno il giocatore pesca 2 carte dal mazzo (4 se non ha giocato carte ). Quando a fine turno ci sono tessere Gilda occupate da un numero di lavoratori pari o superiore al numero stampato su quelle tessere si effettua un'assegnazione: per prima cosa è possibile sostituire dei lavoratori con altri "neutrali" (se sono stati già acquisiti nel corso della partita) per modificare danneggiare gli avversari modificando i rapporti di forza. Poi si effettua il conteggio vero e proprio ed il giocatore che ha la maggioranza si aggiudica i punti stampati sulla tessere e l'azione bonus associata: al secondo classificato vanno i punti indicati dal gettone. La tessera viene capovolta e tutti i lavoratori tornano in Municipio salvo uno del vincitore che diventa un "Maestro" e resta sulla tessera. I premi sono costituiti normalmente dalla possibilità di prendere nuovi obiettivi (ricompensa del sindaco), spostare lavoratori nella piantagione, spostare lavoratori da una tessera all'altra, ecc. Al termine della partita (il numero di turni varia in base ai partecipanti) si scoprono le carte obiettivo per ottenere altri PV in base a quanto indicato: avere il possesso di Gilde di un certo colore, avere X Maestri in campo, avere o non avere lavoratori in Municipio o altrove, ecc. Chi fa più punti vince la partita.

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Aprendo la scatola si nota subito la mancanza del tabellone che sarà in realtà costruito un po’ alla volta utilizzando un certo numero delle 40 grandi tessere Gilda (70x70 mm) fornite. Completano la confezione una piccola plancia (in formato A4) per il calcolo dei punteggi, le carte “Ricompensa del Sindaco” (che altro non sono che gli obiettivi per i giocatori), la tessera “Piantagione”, 105 carte “Azione”, 64 lavoratori (16 segnalini di legno per ogni colore), 8 lavoratori neutrali (di legno nero) ed altri accessori di cui parleremo nel corso della recensione.

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Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Spielbox 2016/6 2016 The threat is more powerful than the execution 46 Dagger Stuart Recensione dettagliata
WIN The Game Journal 514 2018 How to become a powerful Master of London 6 Cremona Pietro (Leggi) Recensione dettagliata

Commento

Le prime partite sono purtroppo molto rallentate dalla necessità di comprendere il significato delle molteplici icone stampate su tessere e carte: è vero che in dotazione ci sono apposite tabelle riassuntive, ma le spiegazioni da leggere sono ben 69 diverse (ed un paio mancano del tutto, per lo meno sul regolamento in italiano incluso nella scatola) e senza capire a cosa possono servire certe carte è impossibile giocare, soprattutto per quanto riguarda le azioni speciali ed i bonus degli obiettivi. Una volta assimilato il meccanismo di base e presa un po' di confidenza con le icone la partita si snellisce, ma non riesco a credere che sia possibile terminarla nei 45 minuti che sono indicati sulla scatola neppure quando i giocatori sono diventati degli esperti. Ciò premesso le partite si svolgono in maniera abbastanza lineare, con i giocatori impegnati a decidere su quali tessere cercare di estendere la propria influenza (spostandovi sopra i lavoratori del loro colore) e/o su quali altre andare a piazzare un "piede" sperando di ottenere almeno la ricompensa per il secondo classificato. Non sarà però sempre tutto così facile perché per spostare i lavoratori sulle Gilde bisogna avere prima messo da parte le carte del colore giusto, sperando che nel frattempo gli avversari non siano arrivati prima. Se le cose non vanno come si vorrebbe bisogna cercare di impadronirsi almeno di qualche lavoratore neutrale (neri) arrivando secondi da qualche parte: in questo modo sarà possibile intervenire in qualche assegnazione per ridurre l'influenza degli avversari (sostituendo cioè i lavoratori del loro colore con quelli neri) ed impedire loro di "chiudere" la Gilda in quel turno. Alcune carte poi permettono raids improvvisi: con una piccola spesa il giocatore può infatti portare in campo e muovere il doppio dei lavoratori conquistando di sorpresa una tessera: solitamente questo "colpo" deve essere preparato in anticipo (raccogliendo pazientemente le carte giuste) e messo in pratica quando si è ultimi di turno. I giocatori agiscono in ordine di punteggio, dal più alto al più basso, in modo da favorire un certo bilanciamento del gioco perché chi è ultimo sa di poter decidere l'esito di una o più assegnazioni. Il rovescio della medaglia è che ogni volta si riprendono solo due carte dal mazzo (salvo rinunciare a giocare per prenderne quattro), quindi è facile che in un turno si accumulino carte e nel successivo si giochi una bella "combo", magari utilizzando qualche azione speciale per raccogliere molte più carte delle due previste ... sempre che le carte giuste siate riusciti a trovarle, naturalmente. Sì perché come ogni gioco"American style" la fortuna è molto presente e se non arrivano in tempo le carte giuste (per esempio per coprire Gilde del colore indicato dall' obiettivo) il rischio è di assistere impotenti alle conquiste di chi ha avuto più fortuna. In definitiva un gioco simpatico e dalle prospettive interessanti che però può essere rovinato dalla sfortuna con le carte.  

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