Golden Horn: Da Venezia a Costantinopoli (2015)
Giudizio complessivo:
Autore: Colovini Leo
Artista: Fiedler Marko
Editore: Piatnik
Numero giocatori: 2 - 4
Durata media: 45 minuti
Tipologia giocatori: Da 8 anni
Ambientazione: Trasportare merci con velieri fra Venezia e Costantinopoli
Categoria: Percorso
Meccanica: Caricare e Portare
Corse
Motore: Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali
Combinazione di Carte
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 2
Difficoltà: 2
Valutazione BGG
Voto: 6.64
Votanti: 18
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

GOLDEN HORN è un gioco di percorso e di trasporto risorse ambientato all’epoca della “Serenissima”: i giocatori sono mercanti veneziani, padroni di una flotta di tre velieri da trasporto con i quali caricano merci in un porto e le devono scaricare nei propri magazzini di un altro. Velieri e magazzino sono da “montare” prima della partita e servono a contenere dei cubetti colorati che rappresentano le merci. La componentistica è completata da 54 carte in 6 colori (giallo, verde, rosso, blu, arancione e rosa) dal duplice uso: come “vento” per spingere le proprie navi o come “pirati” per rubare merci agli avversari.

Per prima cosa si deve formare il percorso, con apposite plance contenenti 2-3 grandi caselle colorate (giallo, verde, rosso, blu, arancione e rosa), poi si distribuiscono 5 carte ad ogni giocatore: tutti decidono in quali porti posizionare i loro velieri. Da notare che la “flotta” di ogni partecipante è composta da una nave con tre vele dello stesso colore, una con tre vele in due colori ed una con tre vele di colore diverso.

Al suo turno ognuno può:

  1. – Utilizzare due carte come “pirata” per attaccare una nave avversaria e portargli via un cubetto merce: il colore delle carte deve corrispondere ad uno o più colori delle vele;
  2. – Muovere una delle sue navi (mossa obbligatoria): se la nave scelta è in un porto prima di salpare può caricare tutti i cubi di un colore (purché diversi dal colore delle vele) e poi avanzare di una casella, Se questa è del colore di una sua vela il giocatore può fare avanzare la nave di un ‘altra casella, e così di seguito. Se il colore della casella è diverso da quello delle vele il giocatore può usare una carta (del colore della casella) per avanzare ugualmente. Se una o più caselle davanti alla nave sono occupate il giocatore le salta tutte e continua il suo viaggio.

Arrivando ad un porto la nave scarica tutte le sue merci nel magazzino del suo proprietario e pesca dal mazzo 1-2-3 carte a seconda della velatura (3-2-1 colori). Poi si ricomincia. Quando tutti i cubetti di un porto sono stati caricati la partita ha termine alla fine del turno e chi ha più punti (vedere commento) vince.

Commento

GOLDEN HORN è un gioco “quasi” astratto di Leo Colovini, il quale ci ha ormai abituati a questo tipo di “opere”: tuttavia l’ambientazione scelta si sposa molto bene con la meccanica utilizzata ed il gioco è molto divertente e competitivo. La cosa più interessante è naturalmente il meccanismo del “movimento” delle navi in rapporto al colore delle loro vele e con la possibilità di “saltare” a piè pari tutte le caselle consecutive occupate da velieri avversari. È dunque una vera… iattura trovarsi con una nave isolata sul percorso perché le servirà un sacco di tempo per arrivare ad un porto.

Per decidere cosa “caricare” sulle proprie navi è importante sapere come si fanno i Punti Vittoria (PV): ogni cubetto nel proprio magazzino assegna 1 PV, ma molto più importanti sono i ”bonus” dovuti alle seguenti combinazioni:

  1. - Ogni serie di 4 cubetti di diverso colore garantisce 1 PV extra
  2. - Ogni serie di 5 cubetti di diverso colore garantisce 2 PV extra;
  3. - Ogni serie di 6 cubetti di diverso colore garantisce 4 PV extra

Ecco perché ogni “carico” dovrà essere ponderato: inutile mandare in porto una nave con tre vele di diverso colore se i cubetti q disposizione sono di quegli stessi colori: meglio farne arrivare un’altra che possa caricare 3-4 cubetti uguali. Ogni carico successivo dovrà essere a sua volta “mirato” bene in modo da portare in magazzino cubetti di colore diverso da quelli già in stock e poter così formare il maggior numero di “Combo” da sei cubetti: solitamente infatti è proprio il giocatore che ne realizza di più a vincere la partita.

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
WIN The Game Journal 452 2013 Trade and PIrates 6 Schranz Maria Recensione dettagliata
Spielbox 2013/5 2013 Cargoes and Corsairs 12 Schrapers Harald Recensione dettagliata
Plato 69 2014 Commerce en Méditerranée 44 Laduron Jean-Jaques Recensione dettagliata
WIN The Game Journal 481 2015 Played for you 30 Recensione breve

Commenti degli utenti


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