Goito 1848: Una vittoria inutile (2019)
Giudizio complessivo:
Autore: Brusati Andrea
Artista: Tinti Giulia
Schiavi Sergio
Editore: ACIES
Serie: Risorgimento
Numero giocatori: 2
Durata media: 180 minuti
Tipologia giocatori: Wargamers
Ambientazione: Prima Guerra di Indipendenza: Battaglia di Goito (30 Maggio 1848)
Categoria: Wargame
Meccanica: Wargame ad attivazione aleatoria
Scala conflitto: Operazionale
Eserciti: Austriaci
Italiani
Periodo storico: Guerre d'Indipendenza e Coloniali
Motore: Combattimenti con lancio dado
Nomi alternativi: Goito 1848
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Tratto dalla rivista: Para Bellum
Numero: 06
Edita da: ACIES
Grafica: 8
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 4
Difficoltà: 4
Valutazione BGG
Voto: 7.75
Votanti: 8
Classifica: N.D.

Descrizione

GOITO 1848: UNA VITTORIA INUTILE, di Andrea Brusati, ideato come versione “alleggerita” del suo più impegnativo “Custoza” è il wargame che abbiamo trovato in inserto al n° 6 di Para Bellum, la rivista italiana che tratta simulazioni ed argomenti storici. La mappa raffigura il territorio subito ad Ovest di Goito e del fiume Mincio e mette in risalto un serie di paesini e frazioni (Loghino, Resenasco, Segrada, Catapane, ecc.) che sono gli obiettivi del gioco: l’aspetto grafico è estremamente curato e gli esagoni sono piuttosto grandi (22 mm), permettendo quindi un agevole utilizzo delle unità. Queste ultime sono state realizzate a loro volta con un’ottima grafica e mostrano dei simboli “NATO” piuttosto elaborati per la fanteria (leggera e di linea), la cavalleria e l’artiglieria.

Ogni unità è caratterizzata da un valore di combattimento (Punti Forza), una capacità di movimento (MA), un valore di “coesione” (da 8 a 10), i dati storici ed il tipo di formazione (battaglione, reggimento, ecc.), mentre una striscia colorata identifica la formazione ed il suo comandante. Sulle pedine dei Generali sono riportati anche i nomi ed il loro “valore di comando” (da 2 a 4).

Le unità piemontesi vengono schierate in campo ad inizio partita nei pressi di Goito (2° Divisione del generale Di Ferrere), Valle di Burato (Carlo Alberto con alcune unità della 1° Divisone), Motella (il resto della 1° Divisione agli ordini del generale D’Arvillars) e Segrada (la Riserva, agli ordini di Vittorie Emanuele II). Gli austriaci del 1° Corpo d’Armata invece entrano da sud lungo la strada che da Sacca porta a Goito: nel primo turno tocca alla Brigata di Von Benedek (insieme al generale Radetzky) seguita da Wohlgemuth (2° turno), Strassoldo (3° turno) e Clam-Galles (4° turno).

Tutte le unità in campo mostrano il dorso della pedina e quindi l’avversario può distinguere solo il tipo di unità e la sua “dimensione” di massima (1-2-3 punti impilamento, ed in ogni esagono si possono sovrapporre un massimo di 5 punti) ma non la reale forza. Esse vengono girate se arrivano a contatto col nemico o se sono prese di mira dall’artiglieria, mostrando così la loro reale forza. Ognuna di loro ha una Zona di Reazione (ZdR, cioè i sei esagoni che la circondano) e può muovere “in colonna” (per sfruttare il bonus della strada o passare sui ponti) o “in linea”. L’artiglieria deve scegliere se muovere (ma solo in colonna) o sparare, ma in questo caso deve essere prima passata da colonna a linea (e questo è possibile solo all’inizio del turno di attivazione).

Le diverse “formazioni”, per muovere o attaccare, devono essere prima “attivate”. Si lancia un dado e si confronta col valore di comando del loro leader: se il numero uscito è inferiore o uguale al valore il generale e la sua formazione sono attivati, mentre se il tiro fallisce lo si può ripetere nella fase successiva con un bonus (crescente) al dado. In pratica è certo che tutte le formazioni in campo (o quelle austriache in arrivo sulla strada) verranno attivate, ma non si sa esattamente quando all’interno del turno.

Un altro concetto particolare è quello delle “Forze” che consiste in unità dello stesso tipo (fanteria o cavalleria) raggruppate nello stesso esagono: durante l’attivazione di una formazione ogni “forza” agisce per conto suo e deve completare la sua azione (movimenti, attacchi, ecc.) prima di passare ad un’altra. Questo significa che è possibile, per esempio, agire con varie forze ed in “ondate” successive contro la stessa unità nemica, eseguendo dei combattimenti separati (e subendo le eventuali reazioni) per ogni forza utilizzata. 

Gli Austriaci vincono la battaglia se al termine di un qualunque turno controllano la cittadina di Goito oppure se a fine partita hanno occupato almeno SEI dei villaggi sparsi sulla mappa. Ogni altra situazione porta ad una vittoria piemontese

Commento

GOITO 1848: UNA VITTORIA INUTILE, pur essendo una versione semplificata di Custoza, tuttavia contiene parecchie innovazioni, in particolare per la conduzione delle unità (concetto di “forza”, ognuna delle quali agisce indipendentemente) e la risoluzione dei combattimenti (un’unità può essere attaccata da più forze e può difendersi più volte).

All’inizio della propria fase si deve però decidere, prima di compiere qualsiasi azione, su quali esagoni occupati dal nemico verranno portati eventuali attacchi: appositi segnalini vengono dunque messi in campo in esagoni adiacenti al ”bersaglio”, puntandolo con le loro “frecce”. Naturalmente il nemico non sta a guardare passivamente e può “reagire” ad ogni nuova forza con cui entra in contatto, solitamente sparandogli. Dopo il primo tiro però l’unità riceve un segnalino “munizioni scarse” e ad ogni tiro successivo deve prima lanciare un dado: con “1” o “2” resta priva di munizioni (e quindi ha un malus in difesa) fino al termine del turno.

Un’altra importante caratteristica da sottolineare riguarda la “coesione” delle unità: tutte partono con il valore stampato sulla pedina, ma nel corso della battaglia questo valore può scendere a seguito di un attacco o di un fuoco di reazione, passando da “sana” a “scossa”, a “disordinata” ed infine a “disorganizzata”. Il passo successivo è la “rotta” che nel gioco significa la rimozione immediata dal campo. Però se un’unità che non si trova in ZdR nemica, non muove e non attacca nella sua fase di attivazione, allora può recuperare due livelli di coesione, oppure uno soltanto se effettua un movimento.

Naturalmente non mancano le “cariche di cavalleria”, ma devono essere usate con parsimonia e contro unità nemiche già indebolite perché il vantaggio della carica contro unità a piena forza non è così decisivo e la cavalleria, a fine carica, si trova in uno stato di affaticamento che la indebolisce.

Vi risparmio altri dettagli (inutili in questo contesto) anche perché, come avrete capito, sono tanti i concetti nuovi che l’autore ha voluto inserire nel gioco e questo significa che occorrono almeno un paio di partite per abituarsi a tutte le novità e soprattutto per non dimenticarne qualcuna nella “foga” della battaglia: il risultato però è molto interessante e coinvolgente, ma soprattutto al termine di ogni battaglia resta la voglia di riprovarci al più presto per correggere gli errori fatti in quella precedente.

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Para Bellum 06 2019 Wargame in inserto 0 Gioco o inserto
Para Bellum 07 2020 Chiarimenti ed errata 56 Brusati Andrea Varianti o modifiche
Vae Victis (CE) 151 2020 Nouveautés hexagones 5 Bey Frédéric Recensione breve

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