Autore: |
Cramer Matthias ![]() |
Artista: | |
Editore: |
Funtails ![]() GateOnGames ![]() Super Meeple ![]() |
Numero giocatori: | 2 - 4 |
Durata media: | 90 minuti |
Tipologia giocatori: | Da 12 anni |
Ambientazione: | Conquiste territoriali di Clans Scozzesi |
Categoria: |
Sviluppo-Ampliamento
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Meccanica: |
Posare tessere-pedine-ecc.
|
Motore: |
Tessere
|
Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | 8 |
Regolamento: | 8 |
Gradimento: | 6 |
Fortuna: | 1 |
Difficoltà: | 4 |
Valutazione BGG | |
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Voto: | 7.89 |
Votanti: | 8.676 |
Classifica: | #187 |
Valutazione riviste | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | A |
Spielbox: | B |
Win Magazine: | N.D. |
Questo gioco non fa parte della mia collezione, ma è elencato in questo sito perché è stato comunque provato o citato in riviste e libri già inseriti
Quando nel 2010 la Alea (Ravensburger) pubblicò GLEN MORE probabilmente non pensava che avrebbe avuto un successo così grande ed una serie di commenti positivi da parte dei giocatori e su tutti i giornali specializzati. Quindi non è stata una grande sorpresa sapere che la ditta tedesca Funtails, in collaborazione con Super Meeple, abbia deciso di ripubblicarlo, con il titolo di GLEN MORE II CHRONICLES, in una edizione completamente rielaborata graficamente e con una componentistica più che quadruplicata.
Innanzitutto tabellone e tessere sono state ingrandite, con immagini nettamente più realistiche, mentre ora i membri del clan hanno un colore diverso per ogni giocatore: è stato aggiunto poi un nuovo tabellone sul quale è possibile eseguire una sorta di “Missioni” durante le quali si otterranno bonus diversi (soldi, risorse, PV). Un’altra novità sono le tessere “Personaggio” che permettono di eseguire le missioni (e che danno PV a fine manche). Ma la sorpresa più grossa riguarda le cosiddette “Cronache”: nella scatola ci sono infatti nove scatoline che costituiscono altrettante “varianti”, con materiali specifici da aggiungere o sostituire a quelli di base.
Per prima cosa si dividono in quattro diverse "pile" le tessere territorio, poi ogni giocatore prende 1 "villaggio" (grande quanto due tessere quadrate) che sarà la base del territorio da sviluppare: sul villaggio viene posizionato il primo membro del clan (un meeple colorato). Sulla pista del tabellone si posano, scoperte, le tessere di "livello A" pescate casualmente per formare la dotazione iniziale del territorio. I giocatori sorteggiano l'ordine del turno e posano i loro segnalini colorati sulla pista, subito dietro le tessere: il primo della fila sarà l'ultimo a giocare e così via.
Se necessario la pista viene completata (lasciando però sempre l'ultima casella vuota) utilizzando alcune tessere del "livello B". Partendo dal giocatore in coda alla fila tutti muovono a turno il loro segnalino e si fermano su una delle tessere scoperte: possono scegliere di avanzare su una tessera qualsiasi (magari saltandone altre intermedie) pagandone il costo (se indicato) ed aggiungendola al loro territorio.
Il posizionamento delle tessere appena acquisite deve avvenire accostando un lato della nuova tessera ad uno "compatibile" di quelle già esistenti, rispettando eventuali fiumi, ma comunque sempre in uno spazio adiacente ad un membro del clan. La tessera appena posata e tutte quelle adiacenti (anche diagonalmente) producono immediatamente risorse, spostamenti, punti Vittoria (PV) o trasformazioni (grano in whiskey, bestiame in carne, ecc.). Se necessario è anche possibile acquistare risorse al mercato (azione gratuita) pagandone il costo in monete (1-2-3) ed è consentita naturalmente anche l'azione inversa, e cioè vendere al mercato una merce ricevendone il valore attuale (1-2-3 monete).
Tutte le tessere grigie rappresentano villaggi o castelli e ognuna di esse, appena posata, fa aggiunge un membro del clan alla propria dotazione: ogni tessera grigia attivata durante la posa permette un movimento di meeples, mosse necessarie, man mano che il territorio si allarga, per assicurare la posa di altre tessere.
Quando si trasferisce sul tabellone l'ultima tessera di un livello si esegue un conteggio parziale, tenendo conto di quattro categorie: barili di whiskey, membri del clan dentro un castello, tessere “Personaggio” e Tessere speciali. A fine partita si esegue inoltre un conteggio supplementare tenendo presente i soldi rimasti, alcune carte speciali e il numero di tessere costruite. Chi ottiene il punteggio più alto vince.
Quello che bisogna tenere in mente sempre, durante una partita a GLEN MORE II CHRONICLES, è che il giocatore ultimo nella fila sarà il prossimo a muovere e potrà quindi scegliere di andare su una qualsiasi tessera del tracciato. A volte quindi conviene avanzare un po' di più per prendere una tessera speciale (castello, lago o Personaggio) e poterne utilizzare le caratteristiche uniche (soldi, whiskey, meeples extra, ecc.) o per ottenere un vantaggio nel calcolo finale dei PV.
Il rovescio della medaglia è però che se si avanza troppo in una mossa e gli altri invece vanno avanti piano piano possono passare anche 2-3 turni senza poter più muovere il proprio segnalino. Ricordiamo infatti che il "prossimo" a muovere sarà SEMPRE l'ultimo della fila: così, per fare un esempio e supponendo che un segnalino sia distanziato di tre tessere dal penultimo, potrebbe fare ben 4 mosse prima di passare il turno al successivo.
Quindi le azioni di un turno vanno comunque dosate bene, cercando di prendere tessere di tipo diverso per poter accumulare risorse varie che saranno poi necessarie per acquisire le tessere più importanti.
I punteggi intermedi permettono di comparare le "proprietà" (barili, membri nel castello, personaggi e carte speciali) con il giocatore che ne ha di meno in ogni categoria, ricevendo una quantità di PV proporzionale al "distacco" reale (1-8 PV per distacchi di 1-5). Se quindi abbiamo, per esempio 5 personaggi contro i 3-2-1 degli avversari avremo una differenza di 4 che corrisponde a 5 PV, ecc.
Altri PV arrivano attivando tessere specifiche (per esempio vendendo 1-3 risorse di bestiame per ottenere 1-5 PV, ecc.) per cui bisogna sempre cercare di piazzare le proprie tessere in modo da massimizzarne l'attivazione. In altre parole se una tessera può essere affiancata da altre 8 produrrà risorse per otto volte, ma se, per mancanza di spazio o per restrizioni dovute a strade e fiumi, potrà essere affiancata solo da altre 3 tessere verrà attivata solamente 3 volte.
Sembra una frase banale, ma la posa delle tessere è l'operazione più importante del gioco e deve essere sempre accompagnata dall'eventuale spostamento dei membri del clan, se attivabili, per avere la certezza di poter poi fare nuove pose e nuove attivazioni.
Le Missioni sull’apposito tabellone si effettuano quando si ottengono carte speciali o personaggi: si piazza allora un apposito segnalino sulla casella di partenza (raffigurato da un lago e dal territorio selvaggio circostante) e si muove lungo le strade che collegano diverse sedi di clan, pagando eventualmente il pedaggio con le proprie monete: la casella di arrivo ci offrirà un bonus (PV, risorse, azioni speciali, ecc.) e nessun altro potrà usarla in seguito.
Ricordiamo infine che chi ha il territorio più vasto a fine partita perde 3 PV per ogni tessera in più rispetto al territorio più piccolo. Si tratta di un bel gioco che spreme i neuroni oltre quello che una prima occhiata ai materiali potrebbe far pensare, tuttavia le regole aggiuntive rispetto al gioco base lo hanno reso molto più lungo (ora servono quasi due ore per completare una partita, contro i 60 minuti dell’originale), anche se le diverse “Cronache” aggiungono un’enorme variabilità al gioco.
Glen More II: Chronicles è un gioco da tavolo per 1-4 giocatori, dai 12 anni in su, edito dalla GateOnGames e completamente localizzato in italiano; l’autore è Matthias Cramer, che iniziò la sua carriera di game designer proprio con la prima versione di questo bel gioco, pubblicata nel 2010. Questa recensione include anche l’espansione Highland Games, pubblicata di recente, che aggiunge anche la modalità in solitario contro un automa, oltre a tre moduli opzionali aggiuntivi.
Ognuno di noi ha i propri gusti e le proprie preferenze, e questo non può non valere anche per i giochi da tavolo. E’ impossibile definire in assoluto se un gioco sia superiore a un altro: si può analizzare una specifica caratteristica, fare paragoni, dare un giudizio complessivo cercando di essere più obiettivi possibile. E’ quello che abbiamo sempre cercato di fare in redazione, fin dal 2012: raccontarvi cosa ci piace, e soprattutto perché. Ho amato Glen More (parlo della prima edizione) fin dalla prima prova, a un evento ludico organizzato da GiocaTorino (ebbi il piacere di condividere l’esperienza anche con Alberto Vendramini, bravo game designer che ho la fortuna di annoverare tra i miei amici, da allora, e due altri amici di Ciriè, Marco e Annamaria): un giochino dalla scatola piccolina, con delle tesserine quadrate abbastanza anonime, tutto sommato, ma con un gameplay immediato e originale.
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