Fortress Sevastopol (2017)
Giudizio complessivo:
Autore: Diedler Christian
Artista: Bertram andreas
Blech Dirk
Editore: Udo Grebe Gamedesign (UGG)
Serie: Storm over Arnhem
Numero giocatori: 2
Durata media: 240 minuti
Tipologia giocatori: Wargamers
Ambientazione: Seconda Guerra Mondiale: Invasione della Crimea (Ottobre 1941-Luglio 1942)
Categoria: Wargame
Meccanica: Wargame ad attivazione alternata
Scala conflitto: Strategico
Eserciti: Tedeschi
Russi
Periodo storico: Seconda Guerra Mondiale
Motore: Combattimenti con lancio dado
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 6
Regolamento: 7
Gradimento: 8
Fortuna: 4
Difficoltà: 5
Valutazione BBG
Voto: 6.75
Votanti: 10
Classifica: N.D.

Descrizione

Fortress Sevastopol riprende la meccanica del "nonno" Storm Over Arnhem (Avalon Hill, 1981) e la rielabora in maniera più moderna aggiungendo alcune interessanti variazioni. La mappa rappresenta la penisola della Crimea e mostra lo schieramento delle unità militari russe all'inizio della campagna (Ottobre 1941), mentre le forze di invasione (Tedeschi e Rumeni) sono ammassate al confine e si apprestano ad avanzare. Il campo di battaglia è suddiviso in "zone", ognuna delle quali è contraddistinta da un numero progressivo e da un valore "difensivo" (+1 o +2) basato sulla orografia del terreno, mentre la città di Sebastopoli viene riprodotta in scala molto più grande per permettere il combattimento "quartiere per quartiere": alcune zone hanno anche un "valore" strategico e, se conquistate dai tedeschi, assegnano dei Punti Vittoria (PV). Tutte le unità sono contraddistinte da un valore in Attacco, uno in DIfesa ed una capacità di Movimento: alcune di esse (Genieri, Batterie antiaereo, ecc.) non hanno un valore d'attacco ma permettono operazioni ben specifiche (far saltare o ricostruire un ponte, difendere la zona dall'aviazione nemica, ecc.). Ogni turno rappresenta circa 15 giorni di tempo ed è diviso in "impulsi": la lunghezza di ogni turno dipende da due fattori: il primo è la disponibilità di unità attive, ed il secondo è determinato dal lancio di due dadi da parte del giocatore tedesco. La sequenza di gioco è costituita dalle seguenti fasi: (1) Pesca di x tessere evento (con la possibilità di ottenere dei bonus); (2) Rinforzi e ripristino dei marcatori "usati" nel turno precedente; (3) Operazioni militari sul campo; (4) scarto delle tessere evento rimaste in mano oltre la prima; (5) rifornimenti e ripristino delle unità; (6) spostamento dei QG e operazioni di fine turno. Durante la fase delle "Operazioni militari" (che descriverò più in dettaglio nel commento) i giocatori si alternano ed eseguono una sola operazione alla volta, bombardando preventivamente la zona da attaccare, spostando le unità, eseguendo combattimenti nelle zone in cui è ancora presente il nemico, verificando le perdite e cercando di recuperare le unità stanche. Ogni unità utilizzata infatti, dopo l'uso, deve essere rovesciata e non potrà più eseguire azioni in quel turno, salvo difendersi se attaccata.Gli obiettivi dipendono dai PV guadagnati dal giocatore tedesco e dal tipo di scenario scelto.

Scenari

  Nome Autore Anno pubblicazione Fonte Ambientazione Data Località Eserciti
Campagna Diedler Christian 2017 Gioco base Seconda Guerra Mondiale: Invasione ntedesca della Crimea (Ottobre 1941-Luglio 1942) Ottobre 1941-Luglio 1942 Crimea Russi
Rumeni
Tedeschi
1941 Diedler Christian 2017 Gioco base Seconda Guerra Mondiale: Invasione ntedesca della Crimea (Ottobre 1941-Luglio 1942) Ottobre 1941-Dicembre 1941 Crimea Russi
Rumeni
Tedeschi
Tournament Diedler Christian 2017 Gioco base Seconda Guerra Mondiale: Invasione ntedesca della Crimea (Ottobre 1941-Luglio 1942) Ottobre 1941 Crimea Russi
Rumeni
Tedeschi

Commento

La parte più interessante di Fortress Sevastopol è ovviamente quella delle Operazioni Militari: è in questa fase che si possono eseguire (1) Movimenti delle truppe, limitati ovviamente dal terreno e dalla presenza di unità nemiche; (2) Bombardamenti aerei o terrestri; (3) Attivazioni del Genio per far saltare un ponte, ricostruirlo o creare postazioni difensive: (4) Effettuare movimenti strategici, per un numero limitato di unità; (5) tentare di infiltrarsi (solo i Sovietici); (6) riattivazione di unità già "stanche", lanciando due dadi e cercando di ottenere dei numeri alti (ma col rischio di "ferire" le unità se il lancio va davvero male); (7) Raggrupparsi, spostando alcune unità da una zona all'altra; (8) Passare (se entrambi i giocatori passano il turno finisce). I combattimenti sono caratterizzati da Assalti obbligatori o facoltativi: in ogni caso entrambi i giocatori indicano la loro unità "di punta" che fornirà il valore di Attacco (e Difesa) iniziale. Poi entrambi aggiungeranno punti supplementari in base alle altre unità "attive" che partecipano al combattimento, alle batteria di artiglieria di supporto, alle unità del genio, ecc. Il Difensore ovviamente aggiungerà il valore difensivo del terreno ed eventuali altri bonus (pewr esempio in caso di attacchi attraverso fiumi o zone trincerate, ecc.). Infine ai due totali si sommano eventuali bonus degli "eventi" posseduti ed il valore di 2 dadi D6: se a vincere è l'attaccante il difensore deve incassare tanti "colpi" quant'è la differenza fra i totali (indebolendo così le sue unità), ma se a vincere è il difensore tutte le unità attaccanti si dovranno ritirare (ferite) abbandonando la zona. A fine turno entrambi gli eserciti hanno un certo numero di Punti "Supply" (indicati sulla tabella dei turni) con i quali toglieranno ferite alle loro unità e le rimetteranno in sesto (girandole sul lato "buono") prima di riprendere la battaglia. Il clima può variare dal sereno (nessuna penalità) alla pioggia (che rallenta i movimenti ed impedisce gli attacchi aerei), alla neve ed alla neve forte (con penalità piuttosto sensibili). Un gioco divertente e, una volta capita bene la meccanica, molto interessante: il fatto che i giocatori si alternino eseguendo un impulso a testa garantisce una costante attenzione a quanto sta succedendo sul campo di battaglia e, naturalmente, l'interazione è davvero alta. Inizialmente le unità dell'Asse sembrano inarrestabili, ma con una buona strategia difensiva (e sacrificando qualche unità)  il Russo riuscirà dapprima a rallentare l'avanzata del nemico, per impostare in seguito, con l'arrivo dei numerosi rinforzi (e la riduzione dei punti Supply al tedesco che di fatto gli impediranno di rimettere in sesto tutte le unità feriote), un forte contrattacco. 

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