Fort Sumter: The Secession Crisis 1860-1861 (2018)
Giudizio complessivo:
Autore: Herman Mark
Artista: MacGowan Rodger
Simonitch Mark
Grunitz Knut
Kibler Charles
Colmenares Francisco
Editore: GMT Games
Serie: Wargames con le Carte
Numero giocatori: 2
Durata media: 30 minuti
Tipologia giocatori: Da 10 anni
Ambientazione: Le fasi iniziali della Guerra di Secessione Americana (1860-1861)
Categoria: Carte Speciali
Meccanica: Combinazioni-Allineamenti
Scala conflitto: Strategico
Eserciti: Unionisti
Confederati
Periodo storico: Guerra di Secessione Americana
Motore: Carte
Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 6
Fortuna: 5
Difficoltà: 2
Valutazione BGG
Voto: 6.99
Votanti: 312
Classifica: #3263
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

La casa editrice americana GMT Games prosegue con la “politica” di aggiungere alla gamma di wargames, per la quale è giustamente famosa, dei giochi di strategia ad ambientazione storica, come questo FORT SUMTER che è in pratica un gioco di carte e di maggioranze sulla “crisi” degli Stati Uniti del 1860-61 che sfociò poi nella guerra di Secessione.

Il tabellone mostra la parte Est degli Stati Uniti (dal Texas alla costa atlantica) con 12 aree differenziate da quattro diverse “forme” (quadrato, rettangolo, cerchio e pentagono), quattro colori (giallo, verde, rosso e blu, uno per ogni “forma”) e quattro simboli (stella per i rettangoli blu, campana per i quadrati verdi, cannone per i pentagoni rossi e un omino per i cerchi verdi). Queste aree rappresentano i diversi “Eventi” che condizionarono questa crisi: La “secessione” (blu), la “politica” (giallo), la “corsa agli armamenti” (rosso) e “l’opinione pubblica” (verde).

Completano la componentistica due mazzi di carte (obiettivi e strategia), 25 cubetti per ogni giocatore (blu per il “nordista” e grigi per il “sudista”, come da tradizione) e due cilindretti segna-punti. I cubetti rappresentano il valore che ogni giocatore darà ai diversi eventi della crisi e con il quale cercherà di ottenere la maggioranza sui diversi campi della mappa. Essi vengono piazzati inizialmente su un tracciato che mostra l’acuirsi della crisi, turno dopo turno, per arrivare alla fase finale, subito prima dello scoppio delle ostilità sul campo di battaglia.

I giocatori ricevono quattro carte “strategia” e due “obiettivi all’inizio di ognuno dei tre turni “operativi”: scelgono segretamente un obiettivo e mettono l’altro nella pila degli scarti. Ogni obiettivo richiede al giocatore di raggiungere la maggioranza (di cubetti) in uno dei 12 “campi” della mappa per ottenere 1 Punto Vittoria (PV), ma si guadagna anche un PV extra avendo la maggioranza su un tris di campi dello stesso colore.

Al turno i giocatori rivelano una delle carte che hanno in mano ed eseguono una delle due azioni possibili:

  1. – Posare sulla mappa un numero di cubetti pari al valore della carta (1-2-3)
  2. – Usare la carta come evento (ma solo se il colore del numero è quello del proprio partito o se sono presenti entrambi i colori) e seguirne le istruzioni (solitamente aggiungendo cubetti oppure togliendo quelli dell’avversario).

Dopo aver giocato la terza carta si mette la quarta da parte (area Crisi) e si verificano i PV ottenuti, spostando i segna-punti sull’apposito tracciato. Al termine del terzo turno si scoprono le carte accantonate nell’area crisi e si risolvono (togliendo o aggiungendo cubetti sul tabellone) prima di effettuare una quarta valutazione delle maggioranze. Chi ha il segnalino più avanti sul tracciato vince, ma in caso di parità vince chi controlla Fort Sumter.

Commento

Una partita a FORT SUMTER si risolve in una mezzoretta circa, quindi permette di effettuare una rivincita immediata e l’eventuale “bella”. L’esito di ogni turno dipende abbastanza dalla mano di carte strategia ricevute, ed in particolare da quante se ne hanno del proprio colore (o di bicolori) perché, se esse vengono giocate come evento, il loro potere è certamente superiore alla semplice posa di cubetti.

Man mano che questi ultimi vengono prelevati dal tabellone si scoprono nuovi “livelli” della crisi: quando si raggiunge la casella “10” (la sesta del tracciato, che comincia da “15” ed arriva a “0”) si ha, per esempio, una “escalation” della crisi ed il giocatore prende due cubetti extra da posare nella sua riserva; alla casella “7” si entra nella “tensione” (tre cubetti extra nella riserva) ed alla casella “5” si apre la crisi vera e propria (il giocatore perde 1 PV ma guadagna 4 cubetti extra, mentre l’avversario ne riceverà solo 2).  

In ogni turno i giocatori cercheranno di ottenere per prima cosa il controllo della casella corrispondente al loro obiettivo e, secondariamente, di avere cubetti anche in altre caselle dello stesso colore, se non altro per ingannare l’avversario sul quale sia effettivamente l’obiettivo reale: una casella di ogni colore (chiamata “Pivotal Space”) permette inoltre, se controllata a fine turno, di spostare due dei propri cubetti da uno spazio all’altro di quel colore o di eliminare 2 cubetti avversari, quindi è molto importante controllarne il maggior numero (cioè avere più cubetti dell’avversario: a parità infatti nessuno le controlla).

Al termine di ogni turno si cominciano ad assegnare un po’ di PV (per le caselle obiettivo e per avere il controllo di un colore completo) ma il momento culminante è quello della “crisi”, quando si scoprono le carte accantonate nei tre turni precedenti e si confrontano fra loro due alla volta: se hanno lo stesso colore i giocatori devono togliere un cubetto da qualsiasi casella di quel colore (oppure due cubetti da un qualsiasi altro spazio); se invece hanno colore diverso ognuno può muovere due cubetti da altri spazi di quel colore (o dalla riserva) per metterli in una o due caselle di quel colore. A questo punto si verificano di nuovo le maggioranze e si assegnano gli ultimi PV, compreso 1 PV per chi controlla Fort Sumter ed 1 PV per chi ha in riserva almeno tre cubetti più dell’avversario.

Un gioco divertente e veloce, dove però la buona sorte (ovvero una mano di carte di valore alto e del colore del giocatore) può cambiare le sorti del turno e forse dell’intera crisi. Da usare come filler in attesa di una partita più impegnativa.

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