Fléau de Martina (Le) (2023)
Giudizio complessivo:
Autore: Juneau Jason
Artista: Da Silva Pascal
Rava Giuseppe
Editore: Cérigo Editions
Numero giocatori: 1 - 2
Durata media: 180 minuti
Tipologia giocatori: Wargamers
Ambientazione: La conquista araba del Levante (636-656 DC)
Categoria: Wargame
Meccanica:
Motore:
Nomi alternativi: Martina's Bane
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: N.D.
Regolamento: N.D.
Gradimento: N.D.
Fortuna: N.D.
Difficoltà: N.D.
Valutazione BGG
Voto: 7
Votanti: 5
Classifica: N.D.

Descrizione

LE FLEAU DE MARTINA è un wargame strategico sulla conquista araba del Levante (Siria), fra il 636 ed il 656 D.C.: alla morte di Maometto (nel 632) e sotto la guida del Califfo Abu Bakr (suocero del Profeta) i mussulmani diventarono indiscussi padroni di tutta la penisola arabica e si prepararono ad effettuare una invasione massiccia della Siria, con quattro diverse armate. Il gioco inizia a questo punto della Storia 

I componenti sono quelli classici degli Hors Série di Vae Victis: una mappa (in due parti da sovrapporre), 216 counters, una scheda per giocatore e un libretto di regole in francese e inglese.

La sequenza di gioco è la seguente:

  1. Fase di pianificazione: i due avversari tassano città e province per rimettere in sesto le unità andate in rotta, per costituire nuove unità (solo il giocatore arabo) o per acquistare delle flotte. Sempre in questa fase si può cambiare lo status delle unità: Guarnigione, Riserva o Spedizione (queste ultime indicano delle unità pronte per una campagna di guerra senza limiti di impilamento).
  2. Fase dell’Iniziativa: entrambi lanciano 2D6, aggiungendo il valore di iniziativa del Generale in capo, e chi ottiene il totale più alto decide chi sarà il primo a giocare in quel turno.
  3. Prima fase di Campagna: il primo giocatore muove le sue unità ed effettua eventuali combattimenti o assedi.
  4. Seconda fase di Campagna: poi tocca al suo avversario fare la stessa cosa.
  5. Fase politica: se necessario i giocatori gestiscono l’eventuale successione e le sue conseguenze.
  6. Fase di attrito: si verifica cosa succede alle unità di Guarnigione o in Campagna.

Le battaglie (terrestri o navali) possono essere di due tipi: Scaramucce o Assalti. Per la loro risoluzione si utilizzano apposite tabelle che indicano se una fazione subisce perdite e deve ritirarsi o andare in rotta. I giocatori possono recuperare alcune delle loro unità andate in rotta nella fase (1) del turno successivo, spendendo i soldi raccolti con le tasse.

Sulla mappa sono indicati quattro obiettivi “primari” (Costantinopoli, Alessandria, Antiochia e Gerusalemme) e due “secondari” (Constancia e Trapezus) e ognuno dei tre scenari indica quali e quanti di questi obiettivi devono essere raggiunti per vincere.

Commento

Le unità di LE FLEAU DE MARTINA si dividono in Combattenti, Leaders e Flotte. Le unità combattenti si riconoscono per:

  • il fondo colorato che indica a quale fazione appartengono;
  • il valore in alto a sinistra che indica il valore durante un “assalto”;
  • il colore sotto al numero indica invece a quale “gruppo” appartiene ogni unità;
  • il numero in basso a destra indica il valore in caso di “scaramuccia”;
  • la figura ci fa capire che tipo di unità si tratta (e qual è il suo nome storico).

Sui Leaders sono indicati semplicemente il valore di Iniziativa (in basso a sinistra) e l’eventuale “bonus” (a destra) oltre al colore che corrisponde a quello delle unità al loro comando. Le flotte si dividono in navi da guerra e da trasporto.

 

Il movimento cambia a seconda dello status: le unità in modalità “Riserva” infatti possono effettuare un solo movimento e devono sempre rispettare i limiti di impilamento: quelle in modalità “Spedizione” invece non devono rispettare i limiti di impilamento durante una Campagna e, se vincono una battaglia, possono muovere di nuovo.

 

Per risolvere le battaglie si esegue un test di iniziativa (2D6+leader) e chi vince decide il tipo di combattimento da utilizzare, ma se entrambi superano il test decide il difensore:

  • Scaramucce: si definisce il “Rapporto di Forze” fra le due fazioni utilizzando il valore “Scaramuccia” delle unità, poi l’attaccate lancia 1D6 verificando il risultato sulla prima tabella: un risultato di R (o D) costringe l’attaccante (o il difensore) ad andare in Rotta, mentre una “A” fa ripetere il combattimento utilizzando però i valori di “assalto” delle unità (e andando quindi sulla seconda tabella).
  • Assalto: anche in questo caso si effettua il calcolo del Rapporto di Forze, ma si usa la seconda tabella, molto più “costosa” in termini di perdite: i numeri sulla tabella indicano infatti quante unità (attaccante/difensore) dovranno essere eliminate definitivamente dal gioco.

Per le battaglie navali si segue una procedura simile, mentre per gli assedi (contro unità in città o fortezze) si può tentare di vincere “affamando” gli assediati (ed utilizzando l’apposita tabella per l’attrito finché non sono eliminati tutti i difensori) oppure prendendo direttamente d’assalto le mura (ma solo dopo avere aperto una breccia con l’artiglieria).

Si tratta indubbiamente di un wargame interessante, dato l’argomento così poco utilizzato: inoltre il periodo storico trattato (l’ascesa del popolo arabo dopo la morte del “Profeta”) è davvero importante per capire l’islamizzazione dei Paesi Medio-Orientali.

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Martina, figlia della sorella e poi moglie dell’imperatore bizantino Eraclio, non fu mai ben vista alla corte di Bisanzio e proprio a quell’incesto furono attribuite (ingiustamente) varie disgrazie che colpirono gli eredi al trono, nonché alcune gravi sconfitte militari: da qui il titolo del gioco (Il flagello di Martina). Tuttavia Eraclio e Martina furono davvero molto uniti, tanto che lei accompagnò il marito nella sua vittoriosa campagna contro i Sassanidi e, alla sua morte, prese in mano le redini dell’impero come tutrice del figlio (Eraclio II) ancora bambino.

Le fleau de Martina è un wargame sulla conquista araba del Levante, fra il 636 ed il 656 D.C. Il “Levante” corrispondeva in pratica alla provincia romana della Siria ed era stata conquistata dai Persiani Sassanidi nei primi anni del 600, per essere nuovamente liberata proprio dall’Imperatore Eraclio, il quale costrinse i nemici a firmare la pace nel 628. Purtroppo per lui nelle regioni più a sud gli arabi, alla morte di Maometto (nel 632) e sotto la guida del Califfo Abu Bakr (suocero del Profeta), si stavano organizzando e, dopo aver risolto una serie di conflitti interni, diventarono indiscussi padroni di tutta la penisola arabica.

E siccome “l’appetito vien mangiando” l’esercito arabo, prima sotto Abu Bakr e poi con il nuovo califfo Umar, suo successore, si preparò per effettuare una invasione massiccia della Siria, con quattro diverse armate guidate da generali molto abili, fra cui spiccavano Abu Ubayada e Khalid ibn Walid il quale, con una mossa sorpresa (attraversò il deserto marciando per due giorni senza acqua) entrò in Siria attaccando i Bizantini sui fianchi, dove non avevano previsto difese adeguate. Le fleau de Martina è un gioco strategico su questa lunga guerra che portò alla fine gli Arabi ad impossessarsi della Siria, costringendo i Bizantini a ritirarsi in Anatolia.

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Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Balena Ludens 2023-WG 2023 La conquista del Levante da parte degli Arabi 08-22 Cremona Pietro (Leggi) Recensione

Scenari

  Nome Autore Anno pubblicazione Fonte Ambientazione Data Località Eserciti
De Yarmouk à la mort de Hértaclius Juneau Jason 2023 Gioco base La conquista araba del Levante (636-656) 636-641 Siria Bizantini
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La succession d'Héraclius Juneau Jason 2023 Gioco base La conquista araba del Levante (636-656) 642-656 Siria Bizantini
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