Fields of Despair : France 1914-1918 (2017)
Giudizio complessivo:
Autore: Lewis Keckley Kurt
Artista: Leeds Terry
Kibler Charles
Toppen Joel
Editore: GMT Games
Numero giocatori: 1 - 2
Durata media: 120 minuti
Tipologia giocatori: Wargamers
Ambientazione: La prima Guerra Mondiale nell' Europa dell'Ovest
Categoria: Wargame
Meccanica: Wargame a turni alternati
Scala conflitto: Strategico
Eserciti: Tedeschi
Francesi
Inglesi
Belgi
Americani
Periodo storico: Prima Guerra Mondiale
Motore: Combattimenti con lancio dado
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 9
Regolamento: 8
Gradimento: 8
Fortuna: 3
Difficoltà: 5
Valutazione BBG
Voto: 8.38
Votanti: 149
Classifica: #2698

Descrizione

Fields of Despair ci trasporta all'inizio della Grande Guerra (1914-1918) sul Fronte Occidentale, dal confine fra Francia, Belgio e Germania fino a Parigi ed alla bassa Normandia. GMT  sembra specializzarsi sempre più nei giochi con i blocchi di legno colorato, per rappresentare le Grandi Unità e lasciare però al nemico una grande incertezza sulla forza ed il tipo presenti in ogni esagono, però il modo di utilizzarli questa volta è abbastanza diverso e, per tanti versi, innovativo perché essi possono essere disgregati (formando unità di valore più basso) o riuniti (per creare unità di valore più alto). Ogni unità ha quattro valori (in Punti di Forza, o PF) e quello da usare è indicato nella parte alta del blocco (come in tanti altri giochi del genere): quando subisce delle perdite il blocco viene ruotato per mostrare il nuovo valore in PF oppure, in caso di danni gravi, è sostituito da un altro con valori più bassi. Così, per esempio, un blocco 20-19-18-17 potrebbe essere sostituito da cinque blocchi 4-3-2-1 (o viceversa) ma se dovesse perdere 5 PF, potrebbe essere sostituito da un blocco 16-15-14-13 posato con il lato 15 PF in alto. La scala del gioco è decisamente strategica e sono possibili tre scenari "brevi" di tre turni o una "campagna completa" di nove turni. Ogni giocatore ha a disposizione una plancia individuale (protetta da uno schermo peché l'avversario non possa sbirciare) sulla quale si tiene conto di alcuni fattori importanti (produzione di artiglieria ed aerei, rifornimenti, tecnologie in corso di sviluppo, preparazione di Stosstruppen o Carri Armati, produzione di gas e ... maschere antigas, ecc.). All'inizio di ogni turno, e in base alle disponibilità ecomiche delle nazioni, questi valori possono essere migliorati permettendo così di ottenere armi più forti o maggiore flessibilità nelle operazioni militari. Il turno è suddiviso in una fase preparatoria (Production Phase) durante la quale si ricevono rinforzi e sostegni economici per migliorare i valori sulla plancia, si eseguono eventuali attacchi navali e si verifica (in maniera astratta) come va la guerra sul Fronte Est utilizzando dei cubetti colorati (estratti a caso da un sacchetto) per modificare la quantità di forze militari impegnate e decretare l'avvicinarsi della Rivoluzione d'Ottobre che provocherà un armistizio. Seguono poi due fasi "operativa" consecutive, durante le quali i giocatori si alternano come attaccante e difensore. La vittoria si ottiene soprattutto raggiungendo e mantenendo obiettivi geografici. I combattimenti richiedono un discorso a parte (vedere sotto). E' anche possibile giocare uno scenario breve e poi ... collegarlo al successivo (se entrambi i giocatori lo desiderano). In definitica credo che si tratti di un ottimo wargame, corredato da un Regolamento molto chiaro e da un Playbook con scenari, regole specifiche, note storiche, esempi, ecc. Entrambi i libretti sono a colorai e la mappa (graficamente molto bella e con grossi esagoni per contenere agevolmente i blocchi) è montata su cartone robusto come è ormai quasi ... di regola per questo produttore americano. 

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Para Bellum 01 2017 Novità 5 News

Scenari

  Nome Autore Anno pubblicazione Fonte Ambientazione Data Località Eserciti
1914: Introductory Scenario Lewis Keckley Kurt 2016 Gioco base Prima Guerra Mondiale 1914 Francia e Belgio Tedeschi
Francesi
Inglesi
Belgi
1914: The Mobile War Lewis Keckley Kurt 2016 Gioco base Prima Guerra Mondiale 1914 Francia e Belgio Tedeschi
Francesi
Inglesi
Belgi
1915-1916: The Great Stalemate Lewis Keckley Kurt 2016 Gioco base Prima Guerra Mondiale 1915-1916 Francia e Belgio Tedeschi
Francesi
Inglesi
Belgi
1917-1918: The Final Push Lewis Keckley Kurt 2016 Gioco base Prima Guerra Mondiale 1917-1918 Francia e Belgio Tedeschi
Francesi
Inglesi
Americani
1914-1918: The Grand Campaign Lewis Keckley Kurt 2016 Gioco base Prima Guerra Mondiale 1914-1918 Francia e Belgio Tedeschi
Francesi
Inglesi
Belgi
Americani
1917-1918: Solitaire Play Lewis Keckley Kurt 2016 Gioco base Prima Guerra Mondiale 1917-1918 Francia e Belgio Tedeschi
Francesi
Inglesi
Belgi
Americani

Commento

La parte più innovativa del gioco, come abbiamo già scritto, riguarda l'uso dei blocchi, ma ci sono altre regole che non avevo mai visto applicate prima, ed in particolare la sequenza dei combattimenti. In base alle risorse assegnate sulla plancia individuale ogni giocatore ha a disposizione una serie di "assets" (counters di artiglieria ed aeroplani, stoostruppen e carri armati) di valore variabile. Alcuni esagoni di confine (ed alcune grandi città) vengono inoltre rinforzate con "Fortificazioni" (di valore variabile fra 1 e 4). Durante le due fasi operative i giocatori muovono le loro unità (senza farne vedere il valore in PF al nemico) e se entrano in esagoni occupati dal nemico possono effettuare dei combattimenti. Essi iniziano alternandosi nel piazzare i loro aerei sugli esagoni occupati dalle forze nemiche: poi questi counters vengono rivelati e può conseguirne un combattimento nei cieli. Se l'attaccante riesce a superare il "dogfight" ogni suo aereo fa svelare X blocchi nemici in base ai suoi PF (da 0 a 4). Segue poi una fase di preparazione dell'attacco con un cannoneggiamento: anche in questo caso i giocatori posano, alternandosi e tenendoli coperti, dei countersi di artiglieria. Quando vengono scoperti si lanciano tanti dadi d6 quanti sono i PF utilizzati e si colpisce con un risultato di 5-6. Le unità colpite devono essere ridotte: un risultato di "6" permette anche di ridurre il valore delle eventuali fortezze presenti sull'esagono. Segue infine il combattimento vero e proprio: tutte le unità vengono rivelate e, in contemporanea, lanciano tanti dadi D6 quanti sono i PF impegnati (ma un'apposita tabella permette di risolvere rapidamente tutti i combattimenti con le unità più grosse) e nuovamente si assegnano i danni al nemico. Se un esagono resta libero al termine del combattimento il vincitore gli mette un marcatore di "controllo" sopra e può successivamente effettuare un'altro movimento (ed eventualmente un altro combattimento). L'altra regola innovativa è quella che permette di rinforzare le proprie unità (purché siano rifornite) semplicemente abbassando il valore di alcuni blocchi e facendo salire dello stesso numero di PF altre unità in qualsiasi zona del fronte: il tutto senza spostare fisicamente alcun pezzo, ma creando davvero quella incertezza sul campo che rende importanti anche le ricognizioni aeree. Man mano che il tempo passa lo scontro si trasforma in guerra di trincea e le perdite dell'attaccante aumentano notevolmente se vuole conquistare delle postazioni chiave: da qui l'importanza di buttare nella mischia le truppe specializzzate (stosstruppen) o i carri armati. Non si tratta di un wargame complesso e, una volta presa l'abitudine alla gestione della fase iniziale (Productin Phase) le fasi operative sono abbstanza semplici da gestire ma danno veramente molta suspence, soprattutto dopo un paio di turni, quando è difficile capire se i blocchi che si hanno di fronte sono "falsi" o contengono grosse unità.           

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