Factory Manager! (2009)
Giudizio complessivo:
Autore: Friese Friedemann
Artista: Kalusky Lars Arne
Editore: 2F Spiele
Stratelibri
Numero giocatori: 2 - 5
Durata media: 90 minuti
Tipologia giocatori: Da 12 anni
Ambientazione: Gestione di una fabbrica
Categoria: Economia-Industria-Commercio
Meccanica: Combinazioni-Allineamenti
Motore: Tessere
Nomi alternativi: Funkenschlag: Fabrik Manager
Alta tensione: Fabrik Manager
Power Grid: Factory Manager
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 1
Difficoltà: 5
Valutazione BGG
Voto: 6.84
Votanti: 6.027
Classifica: #1204
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

FACTORY MANAGER è un altro gioco nato da una costola di POWER GRID, il gioco di maggior successo dell’autore Friedmann Friese (l’uomo dai capelli verdi come il colore di tutte le scatole dei suoi giochi).

Ogni giocatore gestisce una fabbrica (rappresentata da una grande plancia rettangolare) e deve cercare di modernizzarla e spingerla ad una maggiore produzione per poter massimizzare gli incassi.

Si parte con 7 operai, 18 Elektro (le banconote del gioco) ed un set di 5 tessere “base” (3 magazzini e 2 macchinari) da piazzare nelle prime 5 caselle della propria fabbrica. Appositi segnalini (da piazzare sempre sulla plancia personale) indicheranno la disponibilità di produzione e stoccaggio merci (1-16) e l’attuale consumo di energia (1-10).

Ogni macchinario di base richiede la presenza di 2 operai (quindi all’inizio se ne usano quattro), ma nel corso della partita si potranno acquistare macchinari più moderni ed automatici o robot che possono sostituire la manodopera umana.

Infine si piazza sul tabellone un certo numero di tessere “Fabbrica” (Magazzini, macchinari, robot, controllo, ottimizzazione) basandosi sul numero dei giocatori (2-5). Ogni turno si compone di:

  • Asta per decidere l’ordine del turno (utilizzando gli operai disponibili)
  • Preparazione del Mercato: è la fase più importante del gioco perché è qui che si prepara la dotazione di tessere che dovranno essere poi usate in fabbrica.
  • Acquisto delle nuove tessere e modifica della produzione, inclusa l’assegnazione degli operai
  • Aggiornamento dei segnalini Energia, produzione e stoccaggio sulle plance personali: spegnimento delle macchine che non hanno abbastanza operai per essere utilizzate. Si modifica anche il prezzo dell’energia utilizzando le apposite tessere.
  • Raccolta degli incassi in base alle possibili entrate, togliendo il nuovo costo dell’energia

La partita finisce dopo cinque turni e chi ha più soldi vince.

Commento

Come si è già capito dalla breve descrizione fatta FACTORY MANAGER ha ben pochi punti in comune con il suo antenato POWER GRID e naturalmente il “sospetto” che quel nome si stato aggiunto al titolo solo per approfittare della sua notorietà è forte.

Tuttavia stiamo parlando di un gioco divertente e nemmeno troppo facile perché gestire una fabbrica può avere dei risvolti complicati se non si è preparati ad azionare immediatamente un piano “B” quando gli avversari sono stati più svelti di voi nell’accaparrarsi le tessere giuste.

L’ordine di turno è abbastanza importante, ma non al punto da investire troppi operai: anche essere secondi o terzi (nel gioco a cinque) non è poi così grave. Una volta assegnate le tessere con il numero d’ordine quelle del turno precedente sono messe da parte.

L’allestimento del Mercato è invece sicuramente l’operazione più importante del turno: ogni giocatore, in ordine di turno, prende dal tabellone le tessere fabbrica che desidera (partendo sempre da quelle di valore inferiore) e le mette nell’area del Mercato. L’ultimo giocatore ne può aggiungere 0-3 (in base al numero dei partecipanti).

La fase degli acquisti invece si esegue in ordine inverso e si usano gli operai disponibili (cioè quelli non ancora assegnati a dei macchinari): per ognuno di essi il giocatore può scegliere una tessera e pagarne il costo in Elektro. Le tessere acquistate vengono poi inserite in fabbrica (ci sono 10 spazi gratuiti e due extra che però costano 10 Elektro l’uno).

Sempre usando gli operai si possono anche scartare alcune tessere della fabbrica per fare posto a quelle nuove. In questa fase si possono anche assumere 1-2 operai stagionali (al costo di 7 Elektro l’uno) che però a fine turno dovranno essere rimessi nella riserva.  

Prima di finire il turno tutti controllano la loro produzione e modificano i tre indici della fabbrica: l’energia consumata (si sommano i numeri stampati sulle tessere), la produzione raggiunta (anche qui si sommano i relativi numeri) e lo stoccaggio (ovvero la somma delle capacità di tutte le tessere Magazzino inserite in fabbrica).

Se non ci sono abbastanza operai (o robot) per far funzionare tutti i macchinari è necessario spegnerne qualcuno (si usa un apposito segnalino): ovviamente queste macchine non consumano energia e non producono, quindi si aggiustano i valori degli indici. È possibile lasciare volontariamente spenta una macchina per recuperare operai.

Le entrate dei giocatori, in Elektro, sono in corrispondenza del valore più basso fra l’indice della Produzione e quello del Magazzino, per cui è consigliabile cercare di andare avanti con entrambi in parallelo. Al valore dell’incasso si deve detrarre il costo dell’energia, dato dal prezzo indicato dall’apposito indice (che varia in base alla carta energia presa da un mazzo apposito) e moltiplicato per le unità di energia consumate in quel turno.

Se non vi piace fare parecchi calcoli nel corso della partita significa che non vi piace neppure POWER GRID, ed allora... passate ad altro

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
ILSA Magazine 07 2009 Anteprima 5 Di Marco Mauro Recensione breve
Spielbox 2010/3 2010 No room for mistakes 20 Weigand Joseph Recensione dettagliata
Plato 48 2012 Un peu de poésie industrielle dans un monde de jeux 34 Dumont Nicolas Recensione dettagliata
ILSA Magazine 26 2014 Sotto la lente 45 Pessina Francesco Recensione dettagliata

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