Factory Fun (2006)
Giudizio complessivo:
Autore: Van Moorsel Corné
Artista: Chakroun Karim
Jeurisenn Marco
Moutoucoumaro Franck
Editore: Cwali
Numero giocatori: 2 - 4
Durata media: 45 minuti
Tipologia giocatori: Da 10 anni
Ambientazione: Allestimento e gestione produzione di una piccola fabbrica
Categoria: Rompicapo
Meccanica: Posare tessere-pedine-ecc.
Combinazioni-Allineamenti
Motore: Combinazione di Carte
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 6
Gradimento: 7
Fortuna: 3
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 6.79
Votanti: 3.509
Classifica: #1722
Valutazione riviste
Ilsa: C
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Aprendo la scatola di FACTORY FUN inizialmente si resta un po’ sconcertati: ci sono infatti 4 tabelloni pieghevoli di cartone, tutti di forma diversa, una plancia segnapunti, 48 tessere “Macchinario”, alcuni dischetti di legno colorato (con colori piuttosto spenti) ed una miriade di tessere di varie forme e dimensioni. Il regolamento poi non è certo un esempio da imitare e soprattutto non è neppure troppo chiaro.

Tutto ciò per dire che i giocatori che iniziano la prima partita lo fanno senza un grande entusiasmo, spronati solo dalla curiosità per il titolo (che potremmo tradurre con “Fabbrica divertente”): poi, durante e dopo il gioco, le cose cambiano e si finisce per divertirsi molto ed avere voglia di riprovarci, cercando di migliorare le proprie performances di “imprenditore industriale”.

Dopo aver assegnato un tabellone a testa, insieme ad alcuni “serbatori” colorati (per le materie prime: rosso, blu, giallo e marrone) e neutri (depositi provvisori) si mischiano le tessere “macchinario” e si forma una pila a faccia in giù per la pesca: a ogni nuovo turno si estraggono tante tessere quanti sono i partecipanti, ognuno mette una mano sopra ad una di esse e, dopo il fatidico “1-2-3”, tutti scoprono la loro tessera e ritirano la mano. Con l’altra mano ognuno cerca di prendere il “macchinario” che ritiene più utile per installarlo nella sua fabbrica, cercando di portarlo via prima che arrivino gli avversari eventualmente interessati.

La tessera prelevata va poi inserita nella griglia a quadretti della propria plancia fabbrica, osservando alcune regole: ogni nastro di ingresso nella macchina deve avere un silos di alimentazione dello stesso colore ed il nastro di uscita deve sempre entrare in un serbatoio di stoccaggio, provvisorio o finale, oppure in un’altra macchina che abbia un nastro di ingresso dello stesso colore. 

È possibile utilizzare uscite diverse dallo stesso silo per alimentare macchine diverse, e per farlo si possono aggiungere tutte le tessere “nastro trasportatore” che si vuole: sempre grazie ai nastri, si può anche collegare una macchina ad un’altra. Ogni macchina assegna un certo numero di Punti Vittoria (PV) nel momento in cui viene inserita in fabbrica, ma bisogna poi sottrarre 1 PV per ogni serbatoio o nastro utilizzato: il valore finale viene aggiunto al proprio punteggio.

Dopo 10 manches le tessere macchina si esauriscono e chi ha più PV vince la partita.

Commento

Vi lascio immaginare le facce dei miei amici quando abbiamo letto le regole di FACTORY FUN per la prima volta: girare delle tessere e rapidamente acchiapparne una al volo? Non sia mai! Noi siamo abituati a scegliere una strategia procurandoci poi tutto quanto ci serve per seguirla e per cercare di raggiungere gli obiettivi prima della… concorrenza.

Poi però, dopo i primi turni, ci si appassiona e ci si accorge che in realtà dobbiamo risolvere un “rompicapo” con tante variabili, che si complica sempre più man mano che si aggiungono nuovi macchinari all’interno della griglia, pardon, fabbrica: per esempio, come facciamo ad alimentare un ingresso rosso se non abbiamo più serbatoi disponibili di quel colore?  Bisogna per forza usare dei nastri per portare la materia prima dal silo già in campo all’ingresso rosso, anche sapendo che ci costano un occhio, ma almeno evitiamo di dover scartare la macchina (con 5 PV di penalità) per l’impossibilità di metterla in funzione.

È comunque sempre possibile spostare un macchinario da una posizione all’altra, ma si perdono 2 PV e tutti i nastri ed i serbatori costruiti in precedenza: tuttavia, se saremo stati bravi, dalla nuova posizione si potranno sfruttare meglio tutti gli elementi principali e concatenare il lavoro.

Se infatti riusciamo ad alimentare una macchina con del materiale che esce da un’altra posta a monte non solo risparmiamo serbatori e nastri trasportatori, ma otteniamo anche un importante bonus in PV: si moltiplica infatti per 5 il valore del nastro d’ingresso in macchina (ognuno di essi ha un numero variabile da 1 a 3) quindi potremmo ricevere da 5 a 15 PV, ed è proprio grazie a questi moltiplicatori che si possono vincere le partite.

Se da una macchina esce un nastro nero significa invece che si tratta di una tessera di “fine linea” che può essere collegata solo ad un serbatoio di stoccaggio nero. Per quella serie di macchinari il lavoro è completo.

È così che l’impressione iniziale lascia pian piano lo spazio ad un’attenta valutazione della situazione nella propria fabbrica per capire dove intervenire e quale tipo di macchinario ci servirà nel round successivo … cercando di mettere le mani sulla tessera giusta prima degli avversari e con uno scatto fulmineo: un gioco davvero divertente ed un po’ fuori dall’ordinario, finalmente!

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
ILSA Magazine 01 2007 Sotto la lente 26 Sarcinelli Francesco Recensione dettagliata

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