Autore: |
Hach Hjalmar
|
Artista: |
Geng Wenyi
|
Editore: |
Horrible Guild
Ghenos Games Gigamic |
Numero giocatori: | 1 - 4 |
Durata media: | 60 minuti |
Tipologia giocatori: | Da 8 anni |
Ambientazione: | PIantare alberi per rendere più verde il nostro pianeta |
Categoria: |
Astratto
Sviluppo-Ampliamento |
Meccanica: |
Combinazioni-Allineamenti
Draft Posare tessere-pedine-ecc. |
Motore: |
Logica-Ragionamento
Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali |
Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | 8 |
Regolamento: | 9 |
Gradimento: | 7 |
Fortuna: | 1 |
Difficoltà: | 3 |
Valutazione BGG | |
---|---|
Voto: | 7.47 |
Votanti: | 2.891 |
Classifica: | #997 |
Valutazione riviste | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | C |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
Si moltiplicano sul mercato i giochi che hanno l’ecologia come “ambientazione” e EVERGREEN, come indica il suo nome (“sempreverde”) è uno di questi, solo che lo fa in maniera davvero interessante, invitando i partecipanti a piantare il maggior numero di alberi nel loro pianeta e facendo poi punti in base all’irraggiamento solare (come in “Photosynthesis”, dello stesso autore Hjalmar Hach, uscito nel 2017 e diventato in breve molto popolare).
Non c’è un tabellone centrale, ma ad ogni giocatore viene assegnata una grande plancia quadrata (di cartone in doppio strato) che rappresenta un pianeta diviso in sei aree, ognuna delle quali ha una serie di “finestrelle”, aperte sul primo strato di cartone, entro cui posizionare germogli, alberi piccoli, alberi grandi, cespugli e laghetti: durante la partita l’aspetto “grafico” delle plance diventa davvero molto coreografico ed attira lo sguardo dagli altri tavoli.
Ad inizio partita si piazza un mazzo di carte “Bioma” sul tavolo, scoprendone poi alcune: sono anch’esse di sei tipi (più alcuni “Jolly”) come le aree del pianeta: palude (verde scuro), prateria (verde chiaro), fiori (rosso), grano (giallo), montagna (Marrone) e neve (azzurro ghiaccio). A turno i giocatori ne scelgono una ed eseguono un’azione nell’area corrispondente, da scegliere fra:
- piantare tre alberi;
- far crescere due alberi (da germoglio ad albero piccolo o da albero piccolo ad albero grande);
- far crescere un albero e piantarne un altro
- piantare un albero (o farne crescere uno) in una zona diversa da quella del bioma scelto.
Al termine di ogni round si guarda dove arrivano i raggi del sole (come in Photosynthesis) e si ricevono Punti Vittoria: 1 PV per ogni albero piccolo illuminato, 2 per i grandi più 1 PV per ogni albero che fa parte della foresta più grande di ogni giocatore (cioè gruppi di alberi adiacenti fra loro ortogonalmente). Da notare che i turni a disposizione dei giocatori decrescono ad ogni nuovo round: ci sono infatti 5 turni nel primo, 4-3-2 nel secondo, terzo e quarto.
Finita la partita ai punti guadagnati durante i diversi round si aggiungono quelli ottenuti in base alla fertilità delle sei zone (vedere commento) e chi ottiene il totale più alto vince.
Il “trucco” per vincere ad EVERGREEN sta nella scelta oculata delle postazioni perché la maggior parte degli alberi sia illuminata dal sole, esattamente come succedeva con Photosynthesis: gli alberi piccoli generano però un cono d’ombra nella casella subito dietro, mentre quelli grandi hanno due caselle d’ombra e, naturalmente, tutti gli alberi in ombra non fanno punti. L’autore però questa volta ha deciso di premiare anche l’estensione delle foreste, quindi i giocatori devono cercare di piantare molti alberi adiacenti (solo ortogonalmente) per aumentare il punteggio, scontrandosi però, a volte, con la necessità di tenerli separati per non fare ombra…
Tutte le carte Bioma hanno un simbolo “potere speciale” stampato in basso a destra che è davvero importante perché, dopo aver eseguito la normale azione della carta, si può attivare il suo potere per piantare nuovi, alberi, farne crescere alcuni, inserire dei cespugli (molto utili per collegare fra loro gruppi di alberi), inserire dei laghetti (che fanno immediatamente crescere due piante adiacenti), ecc.
La maggior parte delle carte Bioma ha anche un simbolo fertilità (1-2-3 fiori sulla parte alta) e quelle che non sono usate dai giocatori (in ogni turno una resta disponibile perché quelle scoperte sono una in più del numero dei partecipanti) vanno a finire su una “riserva”, divise per tipo di bioma: a fine partita ogni albero grande di ogni zona riceve un numero di PV pari ai fiori “fertilità” presenti nella riserva sui “biomi” corrispondenti, e si possono quindi fare molti punti (tipicamente 4-6 PV per albero). Quindi durante la partita bisognerebbe dare la precedenza ai biomi che hanno più “fiori”, cercando di portare a maturazione il maggior numero di alberi.
Un gioco piacevole e meno aggressivo di Photosynthesis, dove l’interazione fra i giocatori era molto più alta: in effetti qui si interagisce scegliendo le carte che ci servono prima che le prendano gli avversari e quindi è molto importante appropriarsi della pedina che ci renderà “Primo Giocatore” nel turno successivo ed avere così la più ampia scelta, anche a costo di eseguire azioni che per noi sono di importanza secondaria.
Nel 2017 Hjalmar Hach riuscì a pubblicare il suo gioco Photosynthesis (di cui abbiamo già parlato qui) con edizioni localizzate in parecchi Paesi, ed ebbe un grande successo soprattutto grazie all’idea di fare punti “illuminando” gli alberi dei giocatori con i raggi del sole. Questa idea torna nella nuova opera di Hjalmar, Evergreen, di cui ci occupiamo in questa recensione: si tratta di un titolo “tutto italiano” per 1-4 giocatori (da 8 anni in su) della durata di circa 45 minuti, pubblicato da Horrible Guild e Ghenos Games, con un effetto “coreografico” davvero notevole che attira sempre l’occhio di tutti quelli che passano vicino ai tavoli dei nostri test.
Attenzione però: non si tratta di una copia del fratello maggiore perché Evergreen è molto diverso sia come complessità che come interattività, come vedremo nella nostra recensione.
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