El Grande: Decennial Edition (2006)
Giudizio complessivo:
Autore: Kramer Wolfgang
Ulrich Richard
Artista: Matthaus Doris
Editore: Rio Grande Games (RGG)
Hans im Gluck
Numero giocatori: 2 - 5
Durata media: 90 minuti
Tipologia giocatori: Giocatori abituali
Ambientazione: Conquista della Spagna
Categoria: Conquista
Meccanica: Maggioranze
Motore: Carte
Espansioni: El Grande: Decennial Edition - Intrigue & the King
El Grande: Decennial Edition - Grand Inquisitor & Colonies
El Grande: Decennial Edition - Grandissimo
Nomi alternativi: El Grande: Edizione del decennale
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 8
Gradimento: 8
Fortuna: 1
Difficoltà: 5
Valutazione BBG
Voto: 7.78
Votanti: 20.541
Classifica: #56
Valutazione riviste
Ilsa: B
Plato: A
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

EL GRANDE è ormai un classico del gioco da tavola ed è quindi davvero un "obbligo" averne una copia nella propria collezione. Fu il primo gioco "moderno" ad adottare il sistema delle "maggioranze" per il calcolo dei Punti Vittoria (PV) ed ha vinto parecchi premi, fra i quali lo Spiel des Jahres nel 1996.

L'edizione in mio possesso è stata pubblicata nel 2005 ed include tre espansioni (vedere le schede relative) ed una variante (The King & The Colonies).

Il gioco base è ambientato nella Spagna del 1400 e vede in gara cinque grandi Signori dell'epoca (i Grandi) in gara per ottenere la maggiore influenza a Corte tramite il controllo delle 9 province in cui è divisa la nazione sul tabellone. Per esercitare questo controllo usano dei nobili al loro servizio (i Caballeros) che verranno inviati di volta in volta nelle diverse province.

Ogni giocatore ha a disposizione inizialmente 1 Grande (che verrà posizionato in una regione a caso ad inizio partita insieme a due caballeros), 31 caballeros (7 dei quali saranno da subito al suo servizio) e 13 carte "Potere" di valore variabile da 1 a 13.

Le carte di valore più basso permettono di prelevare 4-5-6 caballeros dalla riserva generale per piazzarli al servizio del loro Grande, mentre quelle di valore più alto non danno alcun caballero e quelle intermedie da 1 a 3.

A turno i giocatori scelgono una di queste carte e la posano scoperta in tavola: quella di valore più alto (non è possibile avere pareggi perché i giocatori che “seguono” non possono posare un numero già usato da un avversario) sarà la prima a giocare, così il possessore potrà scegliere ed utilizzare una delle cinque carte "Azione" disponibili ad inizio turno.

Gli avversari, sempre in ordine di valore della carta, sceglieranno a loro volta fra quelle rimaste in gioco. Le azioni servono a portare in campo oppure a muovere i propri caballeros, a dare fastidio agli altri, a vietare delle azioni, effettuare un calcolo dei PV in determinate regioni, ecc.

Al termine del 3°, 6° e 9° turno si effettua una verifica delle "maggioranze" di caballeros nelle varie regioni (il Grande vale doppio) assegnando i relativi punteggi al primo, al secondo ed al terzo classificato. A fine partita il Grande con più PV viene dichiarato vincitore.

Trovi una descrizione più approfondita su balenaludens.it

Nel 1995 la ditta tedesca Hans im Gluck pubblicò un gioco un po’ particolare (per quei tempi) dal titolo EL GRANDE, ideato dall’esperto Wolfgang Kramer e da Richard Ulrich. Era “vagamente” ispirato alle lotte intestine della Spagna del quindicesimo secolo ed utilizzava un meccanismo di “maggioranze” che per la prima volta veniva applicato ad un gioco da tavolo. Il successo fu immediato: El Grande ricevette parecchi premi, fra i quali il famoso pedone rosso dello Spiel des Jahres (nel 1996), e naturalmente fu supportato negli anni successivi da parecchie varianti ed espansioni ufficiali ed amatoriali. Nel 2005 il gioco diventò introvabile così la Hans im Gluck decise di ristamparlo e di approfittare dell’occasione per includere nella scatola alcune delle espansioni più riuscite: la recensione che segue è basata proprio su questa nuova edizione, uscita nel 2006, sempre per 2-5 giocatori di età superiore ai 12 anni.

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Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
GiocAreA 16 2001 Recensione Giochi 36 Corbelli Roberto Recensione
GiocAreA 16 2001 Varianti ed espansioni 37 Voicu Andrés Articolo di carattere generale
Plato 18 2008 Bien débuter 44 Gallais Guillaume Recensione dettagliata
Vae Victis 012 1997 Des Chateaux en Espagne 44 Faidutti Bruno Recensione dettagliata
WIN The Game Journal 480 2015 Played for you (Big Box) 29 Recensione breve
Plato 85 2016 Une boite qui porte bien son nom 36 Gompertz Arnaud Recensione dettagliata
ILSA Magazine 46 2017 Sotto la lente 75 Ammendola Giuseppe Recensione dettagliata

Commento

È evidente come il "cuore" di EL GRANDE sia nelle carte "Power" che i giocatori scelgono ad ogni turno (e che non potranno più essere usate per il resto della partita) e quindi già in questa fase ci sono importanti decisioni da prendere: giocare una carta bassa per avere più caballeros al proprio servizio (ma rischiando di ottenere un'azione poco efficace) o sacrificare una carta alta per essere certi di giocare per primi e poter quindi scegliere l'azione di cui abbiamo davvero bisogno?

Bisogna ricordare che la posa delle carte Power inizia dal "primo giocatore" e per essere primi bisogna avere giocato la carta più bassa nel turno precedente. All'inizio di ogni nuovo turno vengono scoperte 5 carte Azione e la scelta di quale utilizzare si fa in ordine di carta Power, dalla più alta alla più bassa, per cui i giocatori, dopo aver preso visione delle nuove azioni disponibili, hanno poco tempo per decidere cosa scegliere.

A volte le azioni non sono così "vitali" e quindi è il momento giusto per usare una carta di basso valore ed aumentare così il numero di caballeros al proprio servizio; altre volte, soprattutto nei tre turni del conteggio dei PV, è più conveniente giocare per primi o secondi in modo da assicurarsi una o più maggioranze.

Il conteggio inizia sempre con il Castillo (la Torre all'interno della quale si possono mettere uno o più caballeros), seguita da uno spostamento "segreto" di questi caballeros (con l'uso del disco) verso altre regioni della mappa, mossa che potrebbe alterare inaspettatamente gli equilibri raggiunti.

Il conteggio riprende quindi "regione dopo regione" perché ognuna di esse assegna un diverso numero di PV (da 4 a 7 inizialmente): il segnalino del proprio colore verrà di conseguenza mosso sulla pista "Kramer" (dal nome dell'autore del gioco che per primo utilizzò il bordo del tabellone per tenere i conti dei PV) fino al terzo ed ultimo conteggio che rivelerà il colore vincente.

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