Dune Imperium (2020)
Giudizio complessivo:
Autore: Dennen Paul
Artista: Brooks Clay
Ramos Raul
Storm Nate
Editore: Dire Wolf
Asmodée
Numero giocatori: 1 - 4
Durata media: 120 minuti
Tipologia giocatori: Da 14 anni
Ambientazione: La lotta per il controllo del pianeta Dune e della "Spezia" si fa davvero dura.
Categoria: Carte Speciali
Conquista
Meccanica: Deck Building
Piazzamento lavoratori
Motore: Carte
Espansioni: Dune Imperium: Immortality
Dune Imperium: Uprising
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 3
Difficoltà: 4
Valutazione BGG
Voto: 8.42
Votanti: 51.407
Classifica: #6
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: B
Spielbox: B
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Con l’uscita del film “Dune: Part 1” nel 2021 si sono moltiplicati i giochi dedicati al libro di Frank Herbert, uno dei precursori dei romanzi (e dei film e/o serie TV) di fantascienza: DUNE IMPERIUM tratta l’argomento utilizzando una meccanica “mista” di “Deck-building” e “Piazzamento Lavoratori” piuttosto ben azzeccata e molto in linea anche con l’ambientazione scelta.

Il tabellone (con tante illustrazioni tratte proprio dal film) ci mostra una serie di luoghi del pianeta Arrakis, circondato da caselle per influenzare le grandi Case dell’Impero. Tre mazzi di carte vengono posati accanto ad esso: le carte “Impero” servono per aumentare il valore della propria mano e si possono comprare con i Punti Persuasione (PP) dei giocatori, le carte Riserva danno bonus mirati e quelle “Intrigo” dei bonus/malus. Ogni giocatore riceve un deck iniziale di 10 carte, 3 “Agenti”, 16 cubetti (le Truppe), ecc.

A turno tutti giocano un loro agente in una delle caselle del tabellone, pagando gli eventuali costi ed in cassando quanto indicato, ma ogni casella può accettare un solo agente, per cui nel secondo “giro” spesso bisogna… sapersi accontentare. C’è però un secondo modo di agire e cioè la “Rivelazione”: in questa fase (che solitamente succede a quelle del piazzamento degli Agenti) le carte in mano non ancora usate devono essere rivelate ed i loro bonus sono utilizzati per acquistare nuove carte (PP) o per rinforzare le proprie truppe in battaglia.

In alcune caselle del tabellone è infatti possibile generare un conflitto, il che significa mettere in gioco una serie di cubetti (truppe) e carte con dei valori militari: i combattimenti si risolvono in un‘unica fase a fine turno, sommando i vari tipi di Punti Combattimento e mettendo in ordine di punteggio i giocatori. Chi vince riceve un bonus prefissato (da un’apposita carta che cambia ad ogni nuovo turno e diventa sempre più importante), ma anche il secondo ed il terzo classificato ricevono qualcosa.

Come ultima fase di ogni turno, prima del ripristino, viene assegnato un segnalino “Spezia” in alcuni luoghi desertici del pianeta. La partita finisce nel turno in cui un giocatore raggiunge o supera i 10 PV oppure se viene giocata l’ultima delle 10 carte “conflitto”.

Commento

DUNE IMPERIUM è un buon gioco che richiede però grande attenzione alle decisioni da prendere ad ogni turno: come ogni “deck-building” esige una scelta oculata delle nuove carte da acquistare e la necessità, ogni tanto, di liberarsi di quelle più deboli e poco utili, cosa possibile se si sceglie un “strategia di massima” da seguire per tutta la partita.

E come ogni “piazzamento lavoratori” richiede di utilizzare al meglio la scarsa manodopera (due soli agenti nel primo turno, tre probabilmente a partire dal terzo) e le risorse delle carte che restano in mano. Attenzione quindi: con tre agenti diventa fondamentale che almeno un’azione porti nuove carte in mano, altrimenti si avranno pochi PP per gli acquisti.

Alcune carte Impero regalano dei bonus importanti se i giocatori le giocano insieme ad altre dello stesso tipo (Bene Gesserit, Fremen, ecc.) e quindi vale la pena di acquistarle solo se si posseggono queste carte extra. Le carte “Intrigo” infine non dovrebbero mai essere troppo trascurate perché possono contenere ulteriori bonus (spesso da giocare in “combo” con altre) che il giocatore può sfruttare in maniera imprevedibile e per ottenere dei vantaggi davvero imprevisti.   

In generale conviene cercare di accumulare un po’ di Spezia da scambiare per denaro (con cui acquistare il terzo Agente o per avere un bonus permanente nel Consiglio) o con truppe, se giocata nella fazione giusta al momento opportuno (quando la vittoria militare può dare, per esempio, Punti Vittoria extra).

All’inizio di ogni turno si gira una delle 10 carte “Conflitto” per vedere che bonus riceveranno i primi tre classificati nelle battaglie di fine turno: col passare del tempo queste carte diventano sempre più “ricche” e le ultime mettono di solito in palio 2 PV ciascuna: qui ovviamente dovremo fare in modo di mettere in campo un’armata importante per vincere la battaglia ed avanzare sul tracciato PV. Un buon gioco di strategia che mi ha fatto rivalutare anche il sistema del “deck-building”.

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