Drago Rosso (1989)
Giudizio complessivo:
Autore: Randolph Alex
Artista: Non disponibile
Editore: Editrice Giochi
Numero giocatori: 2 - 6
Durata media: 30 minuti
Tipologia giocatori: Da 14 anni
Ambientazione: Caccia al tesoro nell'Antro del Drago.
Categoria: Azzardo-Bluff-Scommesse
Meccanica: Rischiare con dadi-carte-ecc.
Motore: Carte
Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali
Nomi alternativi: Die Augen der Kali
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 6
Gradimento: 5
Fortuna: 8
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 5.23
Votanti: 66
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Questa edizione di DRAGO ROSSO fu pubblicata nel 1989 ed è completamente esaurita da tempo, ma nel 2022 il gioco è stato riproposto sul mercato una nuova edizione riveduta ed aggiornata graficamente. Le due versioni usano praticamente le stesse regole di base ma sono molto diverse dal punto di vista della componentistica.

Dopo aver steso la mappa (che raffigura un Drago con 16 caselle per il movimento) si piazza un bicchierotto di latta sulla prima casella del tabellone (la punta della coda del Drago), poi si mescolano le carte.

Il giocatore di turno pesca la prima carta del mazzo e ne segue le indicazioni: 

  1. – Se la carta mostra 1-4 bicchieri (41 carte in totale) il cavaliere avanza di altrettanti spazi e vengono messi nel bicchierotto i “gettoni” relative alla casella raggiunta;
  2. – Se esce una delle 11 carte “Drago Nero” il bicchierotto viene rimesso nella casella iniziale, i gettoni sono restituiti alla riserva generale e il turno passa al giocatore successivo;
  3. – Se esce la prima delle due carte “Drago Rosso” significa che la bestiaccia a sentito qualche rumore e sta per svegliarsi: il bicchierotto torna indietro, le gemme sono restituite alla riserva ed il turno passa al giocatore successivo.

Se il drago si sveglia (all’uscita della seconda carta Rossa) o se il Bicchierotto arriva sulla testa del Drago (dopo 16 caselle) la partita finisce e chi ha più punti-gettone vince.

Commento

Da quanto descritto sopra si capisce che DRAGO ROSSO è un gioco di “stop o ancora”: il giocatore infatti, in base ai gettoni raccolti fino a quel momento, deve decidere se fermarsi o girare un’altra carta… con tutti i rischi del caso. Nel momento in cui decide di fermarsi il turno non è ancora finito: uno degli altri partecipanti infatti potrebbe chiedere di continuare a muovere il bicchierotto (a suo rischio e pericolo).

Chi vuole subentrare deve però pagare un certo numero di gemme al giocatore attivo: 1-10-20-40 a seconda delle gemme già raccolte (1-10; 10-20; 21-40; più di 40): poi può girare la prossima carta sperando che sia un altro avanzamento, in modo da rientrare della spesa appena sostenuta e fare anche un guadagno extra: a lui decidere in seguito se rischiare ancora o accontentarsi

Si tratta in ogni caso di un gioco dove la fortuna è la protagonista e quindi i giocatori devono sapersi un po’ regolare: è sempre consigliabile cercare di superare la somma dei 10 punti-gemma (che garantiscono quindi un minimo di guadagno anche se un altro giocatore subentra dopo essersi fermati) ma siccome le carte “negative” sono 13 su 54 la percentuale che vada male aumenta con l’aumentare delle carte buone uscite.

Da utilizzare per partite brevi fra persone che non se la prendono mai, neppure se ricevono più carte negative in sequenza: ma siamo certi che esistano? 

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