Der des Ders (La) (2019)
Giudizio complessivo:
Autore: Della Siega Arnaud
Artista: Da Silva Pascal
Editore: Cérigo Editions
Numero giocatori: 2
Durata media: N.D.
Tipologia giocatori: Wargamers
Ambientazione: La Prima Guerra Mondiale: 1914-1919
Categoria: Strategia
Meccanica: Muovere pezzi su un tabellone
Controllo Aree
Scala conflitto: Strategico
Eserciti: Potenze Centrali
Intesa
Periodo storico: Prima Guerra Mondiale
Motore: Combattimenti con lancio dado
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: N.D.
Regolamento: N.D.
Gradimento: N.D.
Fortuna: N.D.
Difficoltà: N.D.
Valutazione BGG
Voto: 7.25
Votanti: 63
Classifica: #13884
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

LA DER DES DERS è un gioco di strategia, non un wargame classico, e quindi non ci sono pedine per gli eserciti, né calcoli da fare per attaccare il nemico: chiunque abbia un po’ di esperienza di giochi da tavolo per esperti può impararlo rapidamente e giocarlo senza problemi.

Il tabellone mostra una mappa dell’Europa con le nazioni “belligeranti” evidenziate da una bandiera: un tracciato numerato, sul quale si sposteranno le bandiere corrispondenti alle nazioni belligeranti, indica la capacità di restare in guerra e di poter combattere

All’interno di ogni Nazione è indicato il numero minimo da fare con i dadi per colpire durante i combattimenti: così la Germania colpisce con 4-5-6 mentre tutte le altre colpiscono con 5-6. Questi valori cambieranno nel corso della partita in due modi:

  1. – ogni colpo a segno può diminuirne il potenziale (e quindi il numero di dadi);
  2. – le tecnologie acquisite daranno dei bonus e dei malus.

In basso c’è un tracciato che indica quanti Punti Risorsa (PR) riceve ogni schieramento all’inizio del turno e si ottiene sommando il valore di ogni Nazione della Fazione. I PR sono fondamentali per il gioco, quindi all’inizio di ogni turno sarà necessario riflettere qualche secondo in più per fare quattro conti prima di assegnarli ai vari “doveri”.

All’inizio del turno si scoprono 3 Eventi da leggere ad alta voce per conoscere gli avvenimenti storici a cui sono riferite ed applicarne gli effetti.

Poi si calcola il livello dei PR di ogni schieramento e si risolve la guerra sui mari prima di

spendere PR per risollevare il “morale” della propria nazione (cioè il cubetto sul tracciato della nazione, se è sceso dopo una battaglia).

Si passa in seguito alle “Tecnologie”, aggiornando il valore di Attacco, Difesa, Artiglieria, Aviazione, ecc. sulla plancia delle due Fazioni. Con i PR rimasti (e a volte sono davvero pochi) i giocatori possono finalmente pagare le offensive del loro schieramento contro i Paesi nemici confinanti.

La partita può terminare in due modi:

  1. -  Per “Sudden Death”: La Francia o la Germania si arrendono (se il loro cubetto esce a destra del tracciato) oppure una delle due fazioni colleziona 6 PV;
  2. – Con un Armistizio: avviene alla fine del turno in cui è apparso l’evento “Negoziazioni di Pace” oppure è automatico al termine del turno 14. In entrambi i casi si contano i Punti Prestigio delle due fazioni (che tengono conto del valore di ogni nazione e della posizione del cubetto sui rispettivi tracciati) e si aggiungono eventuali PV accumulati. Vince la fazione con il totale più alto.

Commento

La fase più importante di ogni partita a LA DER DES DERS è quella delle offensive: l’attaccante lancia un numero max di tre dadi bianchi (assalto) e tre neri (se ha raggiunto il giusto livello della tecnologia “Artiglieria”) mentre il difensore sottrae ai numeri usciti quelli della Difesa (se ha questa tecnologia). Ogni risultato superiore o pari al valore “Colpo a segno” della Nazione attiva costringe il nemico a perdere un punto sul suo tracciato. Se arriva a zero la Nazione si arrende.

Che si giochi in due o in solitario le cose non cambiano molto: il peso dell’offensiva strategica è nelle mani degli Imperi Centrali e soprattutto della Germania perché può causare al nemico danni più gravi (è l’unica che colpisce con 4-5-6).

Di conseguenza bisogna spendere sempre al meglio i PR ricevuti ad inizio turno, lasciandone sempre un numero sufficiente per effettuare almeno un’Offensiva con la Germania (2-3 PR per altrettanti dadi) e una con l’Austro-Ungheria (2 PR per 2 dadi).

Sulla plancia delle Tecnologie gli Imperi Centrali daranno la precedenza all’Offensiva e all’Artiglieria, mentre gli Alleati inizialmente sceglieranno la Difesa, anche perché, essendo l’iniziativa del nemico nei primi turni, non riusciranno mai a restare al massimo della loro capacità e dovranno spendere molti PR per riportare il cubetto a sinistra sui tracciati.

Particolarmente delicata è la situazione della Russia, che spesso sarà attaccata sia dalla Germania che dall’Austria per cercare di portare in fretta il suo cubetto verso la resa: questo costringe gli Alleati a spendere molti PR per salvaguardare il Paese (ed evitare la rivoluzione bolscevica).

Gli Alleati avranno comunque parecchie opportunità per ribattere gli attacchi del nemico, utilizzando anche le carte Evento che diventeranno via via più potenti man mano che ci si avvicina al 1918.

Il gioco è piuttosto interessante e, francamente, non l’abbiamo trovato più difficile della maggioranza dei giochi da tavolo per giocatori assidui, per cui ci sentiamo di consigliarla a tutti coloro che sono interessati all’argomento, tanto più che è possibile giocare anche in Solitario, utilizzando un apposito mazzo di carte speciali per il nostro avversario virtuale.

Qui non si eliminano pedine in combattimento né ci sono “conquiste” da fare, ma si tratta di trovare la tattica giusta (in base anche agli Eventi del turno) per far calare il morale al nemico e questo rende molto bene l’idea del perché la Grande Guerra ha avuto lo sviluppo che tutti conosciamo: non si tratta quindi soltanto di soldati da mandare al fronte, ma di mantenere alta la volontà di combattere o di resistere all’interno delle varie nazioni coinvolte.

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