Cryptid (2018)
Giudizio complessivo:
Scatola

Questo gioco non fa parte della mia collezione, ma è elencato in questo sito perché è stato comunque provato o citato in riviste e libri già inseriti

Autore: Duncan Hal
Veevers Ruth
Artista:
Editore: Osprey Games
PlayaGame Edizioni
Numero giocatori: 3 - 5
Durata media: 30 minuti
Tipologia giocatori: Per tutti
Categoria: Deduzione
Meccanica: Riflessione
Parlare-Discutere-Inventare
Motore: Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali
Logica-Ragionamento
Nomi alternativi: Cryptide
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 6
Fortuna: 2
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 7.5
Votanti: 9.800
Classifica: #274
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: A
Spielbox: B
Win Magazine: N.D.

Descrizione

CRYPTID è un gioco di deduzione in cui bisogna trovare l’esatta ubicazione di uno strano “serpentone” (il “cryptid”, appunto) cercandolo su una mappa formata da sei diverse plance “territorio”, ognuna formata da 18 grossi esagoni che mostrano 5 diversi terreni (deserto, lago, palude, foresta e montagna) in sei diverse conformazioni.

Nella scatola sono forniti due mazzi di carte da utilizzare per il piazzamento iniziale delle plance e per gli indizi: il primo si utilizza per il gioco base (adatto a tutti) mentre il secondo serve per il gioco avanzato (per giocatori già esperti). All’inizio della partita si mescola il mazzo scelto e si estrae una carta a caso: sul fronte della carta sono indicati il posizionamento ed il verso delle sei plance “territorio” e gli esagoni in cui mettere le costruzioni (capanne o menhir), mentre sul retro sono indicati i “numeri” degli indizi per ogni giocatore.

Ognuno prende due serie di segnalini (dischetti e cubetti) del colore preferito e una scheda personale poi, in base al numero dei partecipanti, va a leggere il “numero” che appare sulla carta del piazzamento iniziale: infine guarda sulla sua scheda quale indizio corrisponde a quel numero. Così, per fare un esempio, troverà che il cryptid si nasconde in un esagono di palude o di mare, oppure che si trova ad un esagono di distanza dal lago, o anche che è posizionato entro due esagoni da un menhir, o magari che è rintanato entro tre esagoni da una casella “orso”, ecc. Naturalmente questi indizi sono segreti ed i giocatori non devono mai mostrare la loro scheda agli altri per non rovinare il gioco.

A turno, ora tutti devono ora decidere se:

  1. – interrogare un avversario: in questo caso prendono l’apposito pedone di legno nero e lo posano su un esagono a scelta, poi decidono a chi porre la domanda: “Il cryptid è forse qui?”. Il giocatore interrogato deve verificare sulla sua scheda se l’esagono scelto ricade nell’area indicata dall’indizio di base e risponde posando sull’esagono un dischetto (se l’area corrisponde ad una di quelle del suo indizio) oppure con un cubetto (se non corrisponde). Nel caso di risposta negativa anche l’interrogante deve posare un cubetto in un esagono che non corrisponde al suo indizio.
  2. – esplorare un esagono: in questo caso il giocatore deve scegliere con il pedone nero un esagono che corrisponda ad uno dei luoghi indicati dal suo indizio iniziale e vi posa sopra un dischetto. In ordine di turno gli altri giocatori devono posare un dischetto sul precedente (se l’esagono corrisponde anche al loro indizio) oppure un cubetto. In quest’ultimo caso l’esplorazione si arresta immediatamente ed il giocatore di turno deve posare a sua volta un cubetto su un’area non corrispondente al suo indizio.

Pian piano il tabellone si riempie di cubetti e di dischetti, quindi la ricerca si restringe poco a poco: se in seguito ad una esplorazione tutti i giocatori rispondono posando un dischetto il cryptid viene trovato ed il giocatore che stava esplorando vince la partita.

Commento

La descrizione del gioco fa certamente capire come CRYPTID sia dedicato soprattutto a chi ama i giochi di deduzione: la meccanica è comunque semplice e dopo una partita o due di prova tutti sono in grado di partecipare, ma la vittoria va solitamente a chi riesce a capire più rapidamente quali sono le possibilità ed i limiti di piazzamento degli avversari.

Per fare un esempio, se ad una serie di domande un giocatore ha risposto piazzando due dischetti in esagoni diversi ma che sono entrambi adiacenti ad un certo tipo di terreno (per esempio il lago) ecco che il giocatore comincia ad avere un indizio concreto (il suo) ed uno dedotto (adiacente il lago): di solito bastano 3-4 domande per determinare un luogo degli avversari, ma altri indizi arrivano naturalmente dalle risposte date agli altri e dai dischetti piazzati in campo.

Se poi, per fare un altro esempio, ci sono 2-3 esagoni abbastanza vicini fra loro sui quali sono già stati posati 2-3 dischetti, questo significa che il cryptid si trova sicuramente in quella zona e quindi bisogna riesaminare bene le risposte date dagli stessi giocatori per altri esagoni più lontani in modo da cominciare ad escludere certi tipi di terreno. Normalmente nel giro di una ventina di minuti i giocatori più attenti riescono ad individuare 2-3 esagoni che corrispondono a tutti i criteri: a quel punto non resta che esplorarli uno dopo l’altro per arrivare alla soluzione.

L’unico difetto del gioco, per altro molto divertente e coinvolgente, è il pericolo che qualcuno interpreti male il suo indizio iniziale e che quindi le sue risposte non siano tutte corrette: in questo caso diventa veramente difficile, se non impossibile, arrivare alla soluzione. Quindi se vi accorgete che i cubetti stanno per esaurirsi senza avere ancora trovato il cryptid … beh, quasi certamente qualcuno ha sbagliato a rispondere ed è consigliabile interrompere il gioco, verificare gli indizi iniziali per scoprire chi non aveva capito il suo e ricominciare da capo

Nel gioco “base” si usano due tipi di edifici: 3 menhir (cilindretti di legno nei colori bianco, verde e blu) e tre capanne abbandonate (dei triangoli di legno negli stessi colori): nel gioco avanzato si aggiungono un menhir ed una capanna neri e la ricerca ovviamente si complica un po’. Niente di trascendentale, ma è sconsigliato iniziare la prima partita utilizzando il mazzo di carte avanzato.

Trovi una descrizione più approfondita su balenaludens.it

Cryptid è un gioco che ci vede impersonare un gruppo di cripto-zoologi intenti a scovare una creatura misteriosa (il Cryptid appunto), avendo in mano un prezioso indizio sul possibile luogo del suo nascondiglio. Ma quell’informazione non basta da sola: occorrerà scoprire anche i dati in possesso degli altri membri del gruppo per poter vedere il proprio nome ricoperto di gloria per la grande scoperta. Il tutto cercando ovviamente di occultare il più possibile quello che sappiamo, per evitare che altri arrivino alla soluzione prima di noi.

Le premesse sembrano molto interessanti, ma tuttavia Cryptid è un titolo passato un po’ in sordina nella fiera di Essen dello scorso anno; un gioco che è stato sommerso dalle nuove uscite (grandi produzioni e i titoli ben più pubblicizzati) ed è rimasto all’ombra di alcuni giochi di deduzione ben più blasonati: prendiamo per esempio La Furia di Dracula o Lettere da Whitechapel, il recente Detective: Sulla Scena del Crimine, oppure Sherlock Holmes Consulente Investigativo. Senza voler forzare un confronto tra prodotti di diverso target e complessità, uno dei deduttivi più semplici e più acclamati del momento è Nome In Codice, quindi l’oggetto della nostra recensione non aveva proprio la strada spianata per emergere dal “mare magnum” di uscite annuali.

Nonostante ciò, Cryptid è stato prontamente localizzato in italiano da Playagame Edizioni e le copie in vendita durante l’ultima Play di Modena sono andate esaurite in pochissimo tempo. Parliamo di un deduttivo su mappa modulare per 3-5 giocatori, che unisce semplicità e sfida in una durata abbastanza contenuta (20-30 minuti). Andiamo a scoprire insieme di cosa si tratta

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