Cry Havoc (Portal) (2016)
Giudizio complessivo:
Autore: Rodiek Grant
Oracz Michal
Walczak Michal
Artista:
Editore: Portal Games
Numero giocatori: 2 - 4
Durata media: 120 minuti
Tipologia giocatori: Giocatori abituali
Ambientazione: Invasione e controllo di un pianeta
Categoria: Conquista
Meccanica: Controllo Aree
Combinazioni-Allineamenti
Motore: Carte
Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 9
Regolamento: 7
Gradimento: 8
Fortuna: 2
Difficoltà: 4
Valutazione BBG
Voto: 7.38
Votanti: 4.389
Classifica: #387
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

L’ambiente in cui si svolge CRY HAVOC è un pianeta inesplorato nello spazio profondo che diventa l'oggetto delle brame di tre potenti razze che decidono di sbarcare e conquistarlo con la forza, sbaragliando gli avversari e gli autoctoni (il popolo forte ma tecnologicamente arretrato dei Trog).

 Il set-up del gioco è fissato dalle regole in base al numero di partecipanti. I Trog sono gestiti direttamente da un giocatore solo nel gioco a quattro, quello più interessante, altrimenti il loro utilizzo è regolato dal sistema.

Ogni razza ha una sua zona di partenza (il Quartier Generale) ed un certo numero di unità combattenti. La dotazione iniziale di ogni giocatore consiste di tre "strutture" (cinque per il "rosso"), un mazzo di 8 carte tattiche, uno di 5 carte "skill", 12 miniature (16 per il Trog) e una serie di segnalini vari per marcare il possesso di un territorio, indicare quali edifici sono stati costruiti, ecc.

All'inizio del round i giocatori risolvono un evento valido per tutti, pescano 4 nuove carte dal loro mazzo personale (si possono tenere al massimo 7 carte in mano ed il mazzo cresce nel corso del gioco in base alle nuove carte pescate) ed eseguono delle azioni in base al tipo e al numero di carte giocate.

Le carte Tattiche hanno delle icone che indicano le possibili azioni:

Movimento (per spostare truppe sul pianeta, un pezzo per ogni icona giocata);

Reclutamento (per portare tante nuove unità in gioco quante sono le icone);

Costruzione (per piazzare sul pianeta nuovi edifici in base alle loro specifiche "strutture");

Prelievo di carte "Terreno" (da 4 appositi mazzetti, uno per ogni tipo di terreno del pianeta);

Posa della carta "Score" che farà conteggiare i Punti Vittoria (PV) alla fine del round in corso.

Se unità di diverse razze entrano nello stesso territorio esso viene "congelato" per il resto del turno in attesa di risolvere i combattimenti. Questi si effettuano infatti solo a fine round ed in base all'ordine con cui sono stati iniziati (ordine indicato da appositi gettoni numerati).

Lo scopo è quello di impadronirsi dei territori con il maggior numero di "gemme" (in parte esistenti dall'inizio, in parte aggiunte durante la partita) ognuna delle quali assegna 1 PV al possessore di quella zona.

Al termine del 5° round la partita finisce e si conteggiano i punti. Può anche succedere che il gioco finisca prima se una delle razze prende un considerevole vantaggio e supera la soglia dei 50 PV facendo scattare lo "Score" finale.

Trovi una descrizione più approfondita su balenaludens.it

Oggetto della recensione è Cry Havoc della Portal Games, affermato e prestigioso editore polacco. Va detto subito che questo “Cry Havoc” non ha nulla a che vedere con il gioco omonimo che simula combattimenti tattici medioevali che circa 30 anni fa ha dato origine ad una collana di giochi piuttosto estesa e che ancora oggi vanta un discreto numero di appassionati (vedi “fans-site” italiano). Il Cry Havoc di questa recensione, cha vinto il premio “Goblin Magnifico” come miglior gioco per esperti del 2016,  ci porta in un lontano futuro dove la necessità di sempre maggiori quantità di materie prime ha condotto varie razze ad allargare le proprie ricerche anche in settori dello spazio profondo ritenuti disabitati. In uno di questi settori, è stato scoperto un pianeta ricchissimo di risorse e tre diverse razze hanno deciso di sbarcare su di esso per appropriarsene e sfruttarlo a fondo. Mentre gli invasori già si preparano ad uno scontro aspro e mortale, scoprono che il pianeta in realtà non è disabitato e che gli autoctoni non hanno nessuna intenzione di giocare solo un ruolo di meri spettatori.

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Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
ILSA Magazine 42 2016 Sotto la lente 4 Aspesi Fabrizio Recensione dettagliata
WIN The Game Journal 518 2018 Played for you 18 Recensione breve

Commento

CRY HAVOC (che ha vinto il premio GOBLIN MAGIFICO per il 2016) ha molti motivi che gli hanno permesso di ottenere un buon successo:

l'ottima impressione "estetica" (mappa chiara, miniature ben fatte, componenti solidi ed abbondanti);

una meccanica composita ma, tutto sommato, semplice;

un po' di "deck building" per il mazzo delle carte tattiche;

un po' di strategia generale (sul come, dove e quando muovere le proprie truppe);

il sistema innovativo per risolvere i combattimenti.

Tutte le unità attaccanti devono infatti essere schierate su un'apposita plancia dei Combattimenti, in una delle tre aree previste:

1 - Controllo della regione (che si risolve a maggioranza);

2 - Cattura dei prigionieri (sempre a maggioranza);

3 - Attrito (per uccidere i pezzi nemici).

Il Difensore fa altrettanto con le sue unità, poi si possono utilizzare le carte tattiche (finché se ne hanno a disposizione) per modificare la situazione sul campo di battaglia. Infine, nell'ordine sopra indicato, si risolvono le tre zone:

chi ha la maggioranza nella Zona (1) guadagna il possesso del territorio e costringe il difensore a ritirarsi;

chi ha la maggioranza nella zona (2) cattura un pezzo nemico;

ogni unità presente nella zona (3) uccide un'unità dell'avversario (quindi il vincitore potrebbe anche restare senza unità sul territorio).

Da non sottovalutare la costruzione degli edifici nelle zone occupate per ottenere vantaggi immediati o un supporto in battaglia. Ad inizio partita il pianeta è sotto il totale controllo dei Trog (ovviamente) e nella maggior parte dei territori si trova una tessera che, in caso di invasione, viene girata per indicare quante unità Trog entrano in gioco e se ci sono nuovi cristalli da posizionare.

I tre eserciti invasori devono dunque avanzare con cautela per essere certi di poter sconfiggere i Trog incontrati i quali, inevitabilmente, cederanno terreno pian piano ritirandosi e concentrandosi verso le zone centrali, quelle più importanti (perché hanno più "gemme") e più difficili da prendere.

Dal punto di vista strategico i Trog hanno inizialmente tutto l'interesse a far scattare lo "score" di fine round (visto che hanno un vantaggio iniziale in gemme abbastanza importante) in modo da cercare di chiudere la partita prima del 5° round. Se non ci riescono difficilmente potranno vincere perché gli altri tre popoli avranno il tempo di rafforzarsi ed attaccheranno da tutti i lati.

Un gioco davvero interessante.      

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