Council of Four (2015)
Giudizio complessivo:
Autore: Luciani Simone
Tascini Daniele
Artista: Demaegd Arnaud
Moscon Valentina
Editore: Cranio Creations
Heidelberger Spieleverlag
Numero giocatori: 2 - 4
Durata media: 90 minuti
Tipologia giocatori: Da 10 anni
Ambientazione: Costruire Empori nel Regno dopo aver acquistato gli appositi Permessi
Categoria: Sviluppo-Ampliamento
Meccanica: Controllo Aree
Combinazioni-Allineamenti
Posare tessere-pedine-ecc.
Motore: Tessere
Carte
Nomi alternativi: Consiglio dei Quattro
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 6
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 1
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 7.13
Votanti: 2.995
Classifica: #1293
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

La mappa “poco ispirata” che accompagna il gioco non è un grande incentivo a provarlo, tuttavia chi dovesse scartare CONSIGLIO DEI QUATTRO (COUNCIL OF FOUR) solo a causa di questa impressione grafica si perderebbe un titolo davvero interessante e che diventa sempre più intrigante col passare dei turni.

Sulla mappa sono stampate 15 città, cinque per ognuno dei tre settori in cui essa è divisa: su tutte (meno una) viene posato un gettone “bonus ad inizio partita, prendendoli a caso fra quelli contenuti nella scatola. Si formano poi quattro “balconate” (una per ogni zona ed una per il palazzo reale) montando appositi componenti di cartone: su ognuna di esse vengono messi quattro consiglieri (ci sono quattro meeples per ogni colore: bianco, azzurro, rosa, arancione, nero e viola e quelli da posare sono presi a caso) mentre quelli che restano sono piazzati a bordo mappa.

Un apposito segnalino “Re” viene piazzato sulla capitale del Regno (l’unica città senza gettoni bonus, nella zona centrale del tabellone), poi tutti i giocatori ricevono 6 carte “Politica”, un set di casette “Emporio”. tre “marcatori” dello stesso colore ed una o più tessere “Aiutante”. Uno dei marcatori serve ad indicare il denaro posseduto e si sposterà in avanti (fino a 20 monete) o indietro (fino a “zero”) in base alle azioni seguite. Ci sono infine tre set di tessere “Permesso di costruire” (una per zona) da piazzare sul tabellone, di fronte alle “balconate”, girando le prime due di ogni pila. Ogni Tessera indica (con l’aiuto di una o più lettere) in quale/i città si potrà costruire un Emporio.

A turno ognuno pesca una nuova carte ed esegue una delle seguenti azioni “principali”:

  • Eleggere un consigliere: si sceglie un meeple fra quelli fuori mappa e lo si spinge dentro un balcone, espellendo il Consigliere più a destra e guadagnando 4 monete;
  • Acquistare una tessera “Permesso di Costruzione” da una delle tre zone: per farlo deve però si devono giocare da 1 a 4 carte nei colori dei consiglieri che occupano il balcone relativo a quella zona. Posando quattro carte non spende nulla, con tre si pagano 4 monete, con due se ne spendono 7 e con una sola carta occorre pagare ben 10 monete. A questo punto è possibile sceglie una delle due tessere “Permesso” incassando immediatamente il suo bonus (Punti Vittoria n(PV), soldi, aiutanti, ecc.);
  • Posare un “Emporio” su una delle città indicate sul Permesso di costruire, incassando il bonus del gettone corrispondente e di TUTTI i gettoni della città collegate con continuità a quella appena piazzata e che contengono un emporio dello stesso colore;
  • Costruire un Emporio dove si trova il Re: la procedura è più veloce (basta giocare le solite carte con i colori dei consiglieri nel balcone della Reggia) ed eventualmente spostare il Re nella città voluta (pagando 2 monete per ogni tratto di strada).

Ci sono anche delle azioni secondarie e ad ogni turno il giocatore ne può scegliere una: prendere un aiutante, pagando 3 monete; spendere un aiutante per cambiare le due tessere “Permesso” in una zona prima di acquistarne una; spendere un aiutante per eleggere un Consigliere prima di giocare le carte; pagare 3 aiutanti ed eseguire una seconda azione principale. La partita termina dopo che un giocatore ha costruito il suo ultimo Emporio e gli altri hanno giocato un ultimo turno. Chi ottiene il punteggio più alto (vedi sotto) vince. 

Commento

Per poter giocare correttamente a CONSIGLIO DEI QUATTRO (COUNCIL OF FOUR) è bene sapere fin da subito come si guadagnano i Punti Vittoria (PV) in modo da regolarsi nella scelta delle azioni e sulla strategia generale. La prima fonte di PV è data dai gettoni che sono stati posati sulla mappa e che vengono assegnati ogni volta che un giocatore costruisce un nuovo emporio su una strada che contiene lui e gli altri collegati alla sua città.

Ci sono inoltre delle tessere speciali (Bonus delle Zone) che assegnano PV extra a chi per primo mette un emporio su tutte le città con lo stesso colore (gialle, grigie, blu e arancioni) e a chi completa tutte le città di una zona: le prime cinque tessere speciali ottenute assegnano inoltre il Bonus del Re (che decresce da 25 a 3 PV). Chi poi ottiene il maggior numero di Tessere “Permesso di costruire, a fine partita guadagna altri 3 PV. Durante il gioco poi i giocatori possono anche avanzare su uno speciale “tracciato della Nobiltà” che assegna da 2 a 23 PV, a seconda della casella raggiunta, oltre ad un certo numero di bonus extra.

Dopo aver compreso questo i giocatori sono liberi di seguire la strategia che desiderano, ma le due strade “vincenti”, a mio avviso, sono: per prima quella di chiudere un bonus territoriale in fretta (quello con meno città) per ottenere anche il bonus del Re più alto (25 PV) e poi cercare di chiudere in seguito anche un secondo obiettivo territoriale. È bene scegliere per le proprie costruzioni soprattutto città collegate direttamente alla stessa strada, dando la precedenza a quelle con un gettone bonus che regala 2-3 PV (oppure fa avanzare sul tracciato della Nobiltà). In questo modo ad ogni nuovo emporio piazzato si riceveranno sempre più PV e bonus.

Cercate di accumulare anche un po’ di “Aiutanti” da spendere per eseguire in certi turni una seconda azione “Principale” (una standard ed una acquistata con 3 aiutanti): in questo modo sarà possibile, per esempio, acquistare un “permesso” ed usarlo immediatamente per posare un emporio in una delle città da esso indicate, oppure accaparrarsi un paio di Permessi che ci interessano particolarmente, ecc.

Evitate di spendere troppe carte in un turno, oppure fatelo solo se il vantaggio che otterrete è davvero interessante: restare senza carte (o con una sola) costringe infatti a perdere tempo per accumularne altre o spendere una barca di soldi per acquistare un Permesso o muovere il Re ed il portafogli vuoto vi obbligherà poi a passare due turni a caccia di denaro, magari perdendo delle opportunità a scapito della… concorrenza.

Concludendo, grafica a parte (anche i colori scelti non sono molto indovinati, soprattutto per chi ha problemi di daltonismo e difficilmente distinguerà il viola, il rosa e l’arancione), il gioco è interessante e divertente, e lascia i partecipanti in dubbio sulla vittoria fino all’ultimo turno, anzi spesso fino all’ultimo conteggio.

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Se l’Antica Roma ci ha regalato le grandi arterie stradali nazionali, come la via Emilia in Emilia Romagna, la via Appia tra Lazio, Campania, Basilicata e Puglia e la via Aurelia tra Lazio, Toscana e Liguria, il Medioevo ci ha lasciato in eredità una rete di strade internazionali, più capillare e strutturata in funzione dei pellegrinaggi, quindi dotata di luoghi di riposo distribuiti a intervalli più o meno regolari e con una rete commerciale piuttosto sviluppata: per inciso, proprio in questi ultimi anni, queste strade stanno tornando particolarmente in voga (basti pensare alla moltitudine di vie che compongono il Cammino di Santiago e, passando nel territorio nazionale, alla via Francigena, che si sta trasformando in un importante riferimento turistico).

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Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
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