Constantinopolis (2010)
Giudizio complessivo:
Autore: Fioretti Giancarlo
Artista:
Editore: Stratelibri
Edge Entertainment
Numero giocatori: 2 - 5
Durata media: 90 minuti
Tipologia giocatori: Da 12 anni
Ambientazione: Commercio e costruzioni nella città di Costantinopoli
Categoria: Economia-Industria-Commercio
Meccanica: Posare tessere-pedine-ecc.
Motore: Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 2
Difficoltà: 4
Valutazione BGG
Voto: 6.87
Votanti: 1.571
Classifica: #2510
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: B
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Questo gioco non fa parte della mia collezione, ma è elencato in questo sito perché è stato comunque provato o citato in riviste e libri già inseriti

Descrizione

CONSTANTINOPOLIS è un gioco gestionale durante il quale i partecipanti devono acquistare delle tessere che permettano da una parte la produzione e la trasformazione di risorse e dall’altra l’acquisto di edifici speciali, alcuni dei quali consentono di partecipare all’abbellimento della città ed alla costruzione delle sue mura difensive. Per poter spendere tutti questi soldi occorre però prima guadagnarli, ed ecco che entrano in gioco i “contratti”, le navi da trasporto ed il mercato.

Ogni giocatore riceve 30 monete, 4 casette, tre pedine ed una plancia personale sulla quale potrà inserire le tessere “Edificio” acquistate e sulla quale effettuerà i suoi commerci con l’aiuto delle navi e dei contratti che man mano acquisirà: tutti partono con una nave “piccola” che può trasportare al massimo due risorse e quindi può soddisfare solo contratti minori, ma durante la partita si potranno acquistare altre navi dello stesso tipo o di stazza superiore (“medie” da 4 risorse e “grandi” da 8).

Ogni turno parte con un’asta “a scavalco” per determinare l’ordine di gioco: il primo giocatore sposta la sua pedina in uno dei 5 spazi dell’asta e se è vuoto lo “prenota” pagando 2 monete, mentre se è pieno sfida il precedente “inquilino” pagando una moneta. Se l’altro giocatore è interessato a rimanere in quella casella deve offrire almeno una moneta in più, e si procede in questo modo finché uno dei due non si ritira dall’asta (recuperando i suoi soldi) e deve spostarsi su un’altra casella, innescando eventualmente un’altra asta, e così via.

Si può passare ora alla “fase 2”: il movimento delle navi: quelle che arrivano in porto con un contratto permettono di assegnare soldi e/o Punti Vittoria (PV) al loro possessore.

La Fase “3” consiste invece nella produzione: tutti i giocatori partono con una tessera “rossa” (il colore che indica la produzione) che produce 2 cubetti “verdi” a turno; in seguito i giocatori acquistano altre tessere rosse ed aumentano quindi la disponibilità di cubetti e di “contratti” (più sono gli edifici rossi e più saranno le carte contratto che si possono avere fra cui scegliere ovviamente quelli da “imbarcare”).

Nella Fase “4” si possono acquistare nuovi edifici, scambiare merci al mercato e sfruttare gli edifici gialli, i quali, in cambio di 1-2 cubetti colorati (da prendere fra quelli messi in riserva durante al produzione), assegnano soldi e/o PV. La fase “5” è quella in cui vengono assegnati i contratti: il numero dipende da quante tessere rosse sono già state acquisite.

Nella successiva fase “6” i giocatori assegnato le loro risorse ad uno o più contratti ed ogni contratto viene imbarcato sulle navi. Sempre in questa fase si possono ancora effettuare scambi al mercato o sfruttare gli edifici gialli che non sono stati ancora usati (normalmente per prendere qualche soldino extra). Si possono infine acquistare nuove navi.

Alla fine del turno è possibile pagare dei tris di cubetti dello stesso colore per ottenere PV, poi si cambia la tessera del mercato (ce ne sono cinque diverse che stabiliscono quali prodotti si possono scambiare ed il loro costo di acquisto o prezzo di vendita) e si ricomincia da capo.

Al termine del nono turno i giocatori verificano i PV accumulati, trasformando i soldi rimasti in cassa in altri PV, e chi ha il totale più alto viene dichiarato vincitore

Commento

La parte più delicata di ogni turno di CONSTANTINOPOLIS è quella dell’asta iniziale, specialmente nelle prime fasi della partita, quando sono disponibili tutte le tessere (ce ne sono solo due per tipo) e quindi poter scegliere per primi è sicuramente un vantaggio.

Oltre a decider l’ordine del turno questa “area” del tabellone, dove si “combatte” l’asta, permette di assegnare anche alcuni importanti bonus:

  1. – la prima casella dà TRE contratti extra al giocatore nella fase 5;
  2.  - la seconda permette al giocatore di prendere subito una risorsa a sua scelta;
  3. – la terza regala subito 4 monete;
  4. – la quarta permette di acquistare tessere “mura” (ed è l’unico modo per farlo: possedere 1-2-3-4-5-6 tessere di questo tipo assegna alla fine 1-3-6-9-12-16 PV);
  5. – la quinta permette di esercitare l’azione del “console”: quando un giocatore acquista una qualsiasi tessera il Console può impedirgli l’acquisto comprando lui quella tessera (naturalmente deve avere i soldi per farlo).

Le due ultime caselle possono anche essere usate, in alternativa alla loro funzione principale, per scartare due carte commercio ricevute nella fase 5 e prenderne due nuove, aumentando di fatto la possibilità di avere dei contratti utili.

I contratti sono delle carte che indicano 1-2 cubetti colorati (le merci da vendere) oppure 1 “passeggero” ed elencano su quali navi possono essere caricati:

  • Le navi piccole possono caricare solo due cubetti ed il loro viaggio dura un solo turno;
  • Le navi medie possono caricare fino a quattro cubetti e navigare uno o due turni;
  • Le navi grandi possono caricare fino ad otto cubetti e navigare uno o due turni (è indicato direttamente sui contratti).

Le navi caricate in un turno sono scaricate in quello successivo (se avevano navigazione “1”) oppure due turni dopo (devono fare uno scalo intermedio). Tutte assegnano soldi e/o PV nel momento in cui vengono scaricate. Naturalmente col passare dei turni i giocatori saranno costretti ad acquistare navi extra (possibilmente più potenti) per poter imbarcare sempre più contratti e quindi incassare sempre più soldi e PV.

Prima di iniziare a giocare è bene dare un’occhiata alle tessere edificio per decidere che strategia usare: è ovvio che bisogna acquistare appena possibile il maggior numero di tessere “produzione” per avere sempre più cubetti a disposizione e ricevere più contratti. Tuttavia altri edifici sono altrettanto importanti perché assegnano dei bonus interessanti: tenere in stock 4 merci da un turno all’altro (normalmente se ne può conservare solo una); avere sconti sull’acquisto degli edifici o delle navi; guadagni extra se si vendono merci al mercato; scambiare merci per ottenere soldi e PV; ecc.

Si tratta di un interessante gioco gestionale con un pizzico di cattiveria (soprattutto nell’asta e nella caccia alle tessere più importanti) che tiene piacevolmente impegnati i partecipanti per 90-100 minuti.

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
ILSA Magazine 10 2011 Anteprima 15 Mogliotti Paola Recensione breve
Spielbox 2011/5 2011 Partly solitaire 46 KMW (Knut Michael Wolf) Recensione dettagliata
WIN The Game Journal 428 2011 Played for you 22 Recensione breve
Plato 38 2011 Byzance ? 30 Palfer-Sollier Fabien Recensione dettagliata

Commenti degli utenti


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