Condottiere (EG 2) (1996)
Giudizio complessivo:
Autore: Vitale Duccio
Ehrhard Dominique
Artista: Ehrhard Dominique
Editore: Eurogames
Numero giocatori: 2 - 6
Durata media: 60 minuti
Tipologia giocatori: Da 14 anni
Ambientazione: Conquista dell'Italia (versione italiana)
Categoria: Conquista
Meccanica: Giochi di presa
Motore: Carte
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 5
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 6.88
Votanti: 10.147
Classifica: #986
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: B
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

CONDOTTIERE è dedicato alle lotte rinascimentali che misero i vari stati italiano l’uno contro l’altro per decine di anni, guidati soprattutto da soldati professionisti (i Condottieri) che spesso erano a capo di unità mercenarie che seguivano un solo ideale: i soldi.

Il tabellone riproduce la parte Centro-Nord dell’Italia, divisa in 17 zone, ognuna delle quali è caratterizzata da una città. I giocatori prendono il ruolo di uno dei grandi Condottieri dell’Epoca e cercano di creare un loro “staterello” unendo sotto il loro controllo quattro aree adiacenti.

Un mazzo di 96 grandi carte comprende 63 soldati mercenari (valore 1-2-3-4-5-6-10) e 33 carte “speciali” che serviranno ad alterare i risultati delle battaglie. Una partita si compone di diversi round ed ogni round ha una durata variabile che dipende da quante carte vengono giocate.

All’inizio di ogni round tutti ricevono 10 carte, prese a caso dal mazzo: il giocatore primo di mano (quello che possiede la pedina Condottiero) decide in quale zona si svolgerà la prossima battaglia e mette il segnalino in quell’area.

A turno tutti i giocatori hanno ora la possibilità di giocare una carta davanti a loro ed aggiungerne eventualmente altre nei giri successivi per cercare di ottenere l’armata di valore più alto (sommando il valore di tutti i mercenari). In alternativa un giocatore può “passare”, lasciando sul campo le carte giocate fino a quel momento.

Il gioco procede in questo modo finché non resta che un giocatore attivo (tutti gli altri hanno passato) oppure vengono giocata la carta “Sindaco” o il “Vescovo” (che arrestano il combattimento). Si contano allora i Punti Mercenario giocati e chi ha il totale più alto vince la battaglia e può posare uno dei suoi segnalini sulla città appena conquistata. Tutte le carte giocate vengono scartate.

Al vincitore viene anche consegnata la pedina “Condottiero” che il giocatore poserà in un’altra regione a sua scelta, facendo ricominciare tutta la sequenza. Chi finisce le carte non potrà partecipare più a nessuna battaglia fino al termine del round in corso.

Quando, dopo una battaglia, resta un solo giocatore con qualche carta in mano il round termina e tutte le carte vengono nuovamente mescolate e ridistribuite (10 a testa) per iniziare il round successivo.

La partita finisce quando, al termine di una battaglia, un giocatore avrà il controllo di 4 regioni adiacenti fra loro: sarà dunque lui il vincitore  

Commento

CONDOTTIERE è essenzialmente un gioco di “prese” che utilizza carte numerate e speciali: quello che lo differenzia da altri del genere è il fatto che non si possono riprendere carte in mano dopo averle giocate, per cui bisogna attentamente dosarle e soprattutto evitare di spenderne troppe all’inizio di un round per ritrovarsi poi, verso la fine, in balia degli avversari.

Tuttavia anche rinunciare sempre a combattere per tenere in mano le carte migliori potrebbe essere un grave errore perché il round si ferma quando resta un solo giocatore con qualche carta in mano ed anche se esse sono bellissime … non serviranno più a niente.

Le carte “speciali” vengono usate per modificare l’esito delle battaglie, possibilmente a proprio favore, ma spesso “contro” altri giocatori (per impedire loro di ottenere una vittoria e fargli così sprecare inutilmente delle buone carte). Vediamole più in dettaglio:

  • Spaventapasseri: chi mette in campo una di queste carte riprende in mano un “mercenario” giocato precedentemente. Si usano solitamente quando si è persa la speranza di vincere una battaglia e si cerca di recuperare qualche carta forte.
  • Inverno: riduce ad 1 punto il valore di tutti i mercenari, e quindi è interessante giocarla quando gli avversari hanno usato valori elevati e si posseggono invece carte di basso valore.
  • Tamburino: Raddoppiano il valore di tutte le carte mercenario giocate o che verranno usate in seguito in quella battaglia. Dovrebbe essere la carta destinata a dare lo scossone finale ad una battaglia
  • Eroina: vale semplicemente10 punti, ma questo valore non può essere modificato né dall’Inverno, né dal tamburino.
  • Sindaco: quando viene giocata mette immediatamente fine ad una battaglia in corso e chi ha in quel momento l’armata più forte conquista automaticamente la città.
  • Vescovo: anche in questo caso la battaglia viene immediatamente arrestata, ma non ci sarà nessun vincitore: tutte le carte giocate verranno comunque scartate, quindi si tratta di una minaccia davvero potente per abbattere la potenza militare di uno o più avversari.

Come si vede è soprattutto il corretto uso delle carte “speciali” a determinare la vittoria in una battaglia, ma per vincere la guerra … pardon, la partita bisogna usare anche una buona strategia, soprattutto al momento di decidere quale sarà la prossima regione su cui combattere.

Naturalmente ogni giocatore cercherà di portare la guerra lontano dalle aree sotto il suo controllo, ma non sempre questo è positivo, soprattutto quando, verso la fine di un round, le carte rimaste in mano sono poche e si potrebbero usare con più profitto per conquistare una zona vicino alla nostra ed avere così in seguito un’opportunità in più.

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Plato 18 2008 L'art de la guerre en Italie 11 Jahchan Olivier Recensione dettagliata

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