Compass: La sconfitta della Xa Armata (2025)
Giudizio complessivo:
Autore: Maccioni Giovanni
Artista: Schiavi Sergio
Tinti Giulia
Editore: Aleph Game Studio
Numero giocatori: 2
Durata media: 150 minuti
Tipologia giocatori: Wargamers
Ambientazione: La Seconda Guerra Mondiale in Nord Africa: Dicembre 1940-Febbraio 1941)
Categoria: Wargame
Meccanica: Wargame a turni alternati
Scala conflitto: Operazionale
Eserciti: Italiani
Tedeschi
Britannici
Periodo storico: Seconda Guerra Mondiale
Motore: Combattimenti con lancio dado
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Tratto dalla rivista: Para Bellum
Numero: 16
Edita da: Aleph Game Studio
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 3
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 0
Votanti: 0
Classifica: N.D.

Descrizione

La mappa di COMPASS è suddivisa in “zone” fra loro separate da righe bianche: l’unica caratteristica speciale è la strada costiera che permette alle unità di raddoppiare la loro velocità. Le unità si spostano da una zona ad una adiacente e continuano così in base alla velocità indicata sul counter. Bengasi può essere utilizzata dall’Italiano come base aggiuntiva per fare entrare i suoi rinforzi o rimpiazzi, mentre l’Inglese può fare altrettanto se conquista Tobruch.

Le unità combattenti che sono caratterizzate da un nome (Sirte, Cirene, Selby Force, ecc.) e da due valori numerici: il primo (a sinistra) indica la Forza di Combattimento dell’unità (in PF), mentre il secondo indica la sua capacità di movimento (in PM). Le unità che hanno un asterisco (*) accanto ai PF possono essere usate come “supporto” al combattimento.

Il piazzamento iniziale è fissato dalle regole ed è indicato in un’apposita tabella insieme ai rinforzi. Ogni giocatore ha dei marcatori “Evento” (10 italiani e 15 alleati) da mettere in un sacchetto.

La sequenza dei 12 turni di gioco è la seguente:

  1. - Fase Amministrativa: i due avversari pescano un Evento dal loro sacchetto e consultano la carta dei rinforzi per vedere se nuove unità o dei rimpiazzi entrano in campo in quel turno.
  2. – Controllo dei Rifornimenti: Il giocatore Alleato controlla se tutte le sue unità possono tracciare una linea di rifornimento a Piccadilly Circus ed eventualmente marcano con un segnalino “Non Rifornito” quelle che non lo sono.
  3. – Movimento delle Unità Alleate: il giocatore Britannico muove le unità che desidera e poi marca con un apposito segnalino “Attacco” quelle che nella fase successiva potranno effettuare un combattimento.
  4. – Combattimenti del giocatore Alleato: le battaglie non sono mai obbligatorie, ma chi ha piazzato i segnalini “Attacco” durante il movimento ora deve decidere se procedere o meno. Se una zona viene liberata (quando i difensori si sono ritirati o sono stati eliminati) l’attaccante può fare avanzare le sue unità.
  5. – A questo punto tocca al giocatore Italiano che ripete esattamente i punti (2), (3) e (4) visti sopra.
  6. – Il marcatore dei turni avanza di una posizione.
  7. – Al termine del 12° turno si verificano le condizioni di vittoria sommando i PV ottenuti in questo modo:
  • 3 PV per chi controlla Agedabia, Bengasi e Tobruch;
  • 2 PV per chi controlla Bardia;
  • 1 PV per chi controlla Giarabub
  • 1 PV al giocatore italiano ogni 3 PF delle unità rimaste in campo e rifornite.

Vince la fazione con il totale più alto

Commento

Una delle regole che più distingue COMPASS da altri wargames è proprio quella dei combattimenti, da eseguire come segue:

  • posizionare un massimo di TRE unità in prima linea (attaccanti e difensori);
  • indicare eventuali unità di supporto ed Eventi favorevoli (supporto Aereo, Supporto Navale, Sorpresa) per modificare il tiro del dado;
  • ognuno lancia un dado per ogni unità di prima linea e assegna “un colpo” al nemico se il risultato (modificato da supporti e/o Eventi) è pari o inferiore al valore in PF dell’unità. per ogni colpo subito il nemico perde uno “step”, rovesciando quelle che ne hanno due o eliminando quelle che ne hanno uno solo;
  • se l’attaccante ha inflitto più “colpi” del difensore, quest’ultimo deve ritirarsi in un’area adiacente sotto il suo controllo e l’attaccante può avanzare. Se i colpi sono pari (o se vince il difensore) non succede nulla e tutti restano nelle loro posizioni;
  • se l’attaccante possiede l’Evento “Attacco Sostenuto” può effettuare un nuovo attacco con 3 unità di Prima Linea e tre di Sostegno, anche in aree diverse.

Il peso dell’attacco è sulle spalle del giocatore Alleato, visto che le unità italiano all’inizio sono piuttosto sparpagliate e che comunque difficilmente riuscirebbero ad avere ragione di un nemico concentrato e con unità più forti. Gli Alleati divideranno quasi sempre le loro unità per effettuare almeno due attacchi separati: il primo avrà le unità più forti, ognuna con un Supporto alle spalle mentre il secondo utilizzerà quel che resta. Con l’aiuto dell’aviazione gli attacchi spesso hanno successo, ma le perdite potrebbero essere importanti riducendo il numero di attacchi o aumentando il rischio di perdere ulteriori unità.

Il giocatore italiano sarà normalmente sulla difensiva per tutta la partita, ma questo non significa che debba stare lì soltanto a prendere botte: per prima cosa dovrà concentrare le sue truppe al fronte in modo che gli attacchi dell’Alleato non siano troppo facili e che le perdite britanniche crescano il più rapidamente possibile.

In seguito dovrà effettuare una ritirata strategica, una zona alla volta, cercando di mantenere una buona concentrazione di unità ed effettuando eventuali attacchi di sorpresa per minacciare la linea dei rifornimenti nemica: lo scopo è quello di “salvare” Bengasi ed El Algheila (6 PV) e mantenere in campo (rifornite) il maggior numero di unità.

In tal caso il nemico avrà conquistato sicuramente gli altri obiettivi (per un totale di 6 PV) ma perderà la battaglia grazie alle truppe italiane sopravvissute.

Consigliato quindi a tutti coloro che amano i wargames e vorrebbero coinvolgere qualche amico in questo hobby.

Trovi una descrizione più approfondita su balenaludens.it

Compass è il nome del wargame che vi presentiamo in queste pagine, edito da Aleph Game Studio e pubblicato come inserto del numero 16 della rivista italiana Para Bellum.

Si tratta di un wargame di livello basico, quindi semplice da imparare e da giocare, dura 120-150 minuti e può essere utilizzato da 2 giocatori qualsiasi, anche se non hanno alcuna esperienza nei giochi di simulazione bellica..

I movimenti sono abbastanza limitati e i combattimenti avvengono fra unità in zone adiacenti, con la possibilità di modificare parzialmente la battaglia con appositi marcatori.

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