Commands & Colors Medieval: Byzantines and Sassanides (2019)
Giudizio complessivo:
Autore: Borg Richard
Artista: MacGowan Rodger
Buraczewski Dariusz
Nieto Chechu
Editore: GMT Games
Serie: Command & colors Medieval
Numero giocatori: 2
Durata media: 90 minuti
Tipologia giocatori: Wargamers
Ambientazione: Battaglie Medievali (447 - 586 DC)
Categoria: Wargame
Meccanica: Wargame con l'uso di carte per gli ordini
Scala conflitto: Tattico
Eserciti: Bizantini
Sassanidi
Unni
Periodo storico: Medioevo
Motore: Combattimenti con lancio dado
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 8
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 5
Difficoltà: 4
Valutazione BBG
Voto: 0
Votanti: 0
Classifica: N.D.

Descrizione

È arrivato finalmente l’atteso COMMANDS & COLORS MEDIEVAL, primo volume di una serie dedicata alle battaglie medievali fra Bizantini e Persiani sassanidi, con il rodatissimo (e sfruttatissimo) sistema dei “blocchi” ideato da Richard Borg, adottato ormai anche da altre ditte e per i periodi storici più disparati. 

Il regolamento di 48 pagine potrebbe spaventare più di un giocatore, ma la GMT, contrariamente al solito, ha deciso di inserire in un solo volume sia le regole che gli scenari (i quali occupano quasi la metà delle pagine). Nella scatola troviamo inoltre i due soliti sacchettoni di blocchi di legno colorato (questa volta in giallo e viola) e cinque fogli di adesivi da staccare e montare sulle due facce dei blocchi secondo le istruzioni (ma ci sono sempre parecchi adesivi extra nel caso che si faccia qualche … pasticcio durante il montaggio).

I dadi invece sono stati “decorati” al laser (quindi niente adesivi) mentre le carte sono simili a quelle delle altre serie anche se una buona metà di quelle “tattiche” ha delle note extra che permettono di utilizzare la sola vera novità del gioco: i gettoni “Inspired Action (che potremo tradurre come “azioni travolgenti”). Questi gettoni si possono usare solo giocando una carta “tattica” che li nomini specificamente e servono ad effettuare delle azioni extra (anche diverse da nazione a nazione).

Il resto del regolamento è basato su quello della serie Ancients, di cui Medieval è l’ideale proseguimento, con l’aggiunta di alcune “freccette marroni” dove il testo è diverso per adattarlo al periodo medievale: il numero di blocchi per unità è stato uniformato per tutte ed è pari a “quattro” e come in Ancients non ci sono penalià in combattimento se l’unità è stata indebolita o ridotta ad un solo blocco: solo le unità “warriors” subiscono infatti una penalità (un dado in meno) se perdono uno o più blocchi.

Viene introdotta l’unità “Auxilia” di fanteria leggera (verde) con alcune caratteristiche che la rendono più forte delle altre nella stessa categoria. Anche l’avanzata dopo un combattimento vinto è stata “potenziata” ed ora nella maggioranza dei casi è permesso avanzare ed effettuare un secondo attacco. Sono stati infine creati un bonus per la classe di armamento (dal verde al rosso) che elimina un colpo a segno fatto con le “spade” se chi lo ha fatto è di classe inferiore ed un secondo bonus per “l’altezza” che vede i cavalieri sovrastare i fanti ed ignorare anch’essi un risultato “spade” dei dadi.

La sequenza è invariata:

  1. - il primo giocatore gioca una delle su carte “comando”;
  2. – poi indica quali saranno le unità comandate;
  3. – si eseguono in seguito tutti i movimenti:
  4. – vengono ora risolti gli eventuali combattimenti
  5. – a fine turno si pesca una nuova carta ”comando” e si passa all’avversario

Anche in questo volume è possibile eseguire tiri a distanza o combattimenti corpo a corpo e per entrambi i tipi si usa un certo numero di dadi (determinato dal tipo di unità e dai sui eventuali movimenti sul campo): per colpire bisogna ottenere la faccia con il colore dell’unità “bersaglio” (ad esempio un pallino verde contro un’unità leggera di fanteria o cavalleria, rosso contro le unità pesanti, ecc.).

Nel combattimento corpo a corpo si colpisce anche con una seconda faccia del dado (quella che mostra due spade incrociate) e se un Comandante accompagna l’unità (o si trova in un esagono adiacente) si ottiene un colpo anche con la faccia del dado che mostra un “elmetto”. L’ultima faccia di ogni dado contiene una “bandiera” che costringe il nemico a ritirarsi

Ogni scenario indica le condizioni di vittoria, solitamente legate alle unità completamente eliminate e/o a degli obiettivi territoriali da controllare: ognuno di questi fa ottenere una tessera “bandiera” al giocatore, ed il primo che raggiunge il numero di bandiere previsto dallo scenario si aggiudica la battaglia.

Commento

Non è certamente possibile riassumere qui tutte le sfaccettature di COMMANDS & COLORS MEDIEVAL, per cui mi limito ad accennare alle regole più importanti ai fini del gioco. In un prossimo articolo su Balena Ludens farò sicuramente un esame più dettagliato.

Il combattimento si svolge praticamente come nelle altre battaglie della serie Ancients, ma con le seguenti “sfaccettature”:

  • È possibile ritirarsi prima del combattimento con tutte le unità leggere (esclusi gli Auxilia) e con la cavalleri attaccata da fanteria o cavalleria più “pesante”: le unità subiscono però un tiro di dadi dove vale solo la faccia colorata;
  • Le unità armate in maniera più pesante (per esempio le medie verso le leggere o le pesanti verso le medie) possono ignorare una faccia con le “spade” (e quindi un colpo a segno);
  • Stessa cosa pe le unità di cavalleria attaccate dalla fanteria (ignorano una faccia “spade”);
  • Come nell’altra serie le unità attaccate possono immediatamente contrattaccare (battle back) a piena forza se non sono state eliminate o costrette a ritirarsi;
  • Un risultato di ritirata costringe l’unità ad allontanarsi verso il proprio bordo del campo alla massima velocità. È possibile annullare una faccia “bandiera” se nella formazione è presente un leader oppure se ci sono due formazioni amiche adiacenti o anche se c’è una sola formazione adiacente, ma con un leader;  
  • I Leaders possono influenzare il combattimento aumentando i colpi a segno (faccia elmetto) ed annullando una bandiera. Se fanno parte di una formazione che subisce delle perdite oppure se sono attaccati da soli in un esagono devono però fare un test per vedere se sono stati a loro volta eliminati;
  • Naturalmente il terreno influisce sul movimento ed anche sul combattimento;

Le carte COMMAND poi sono divise in due categorie:

  1. – Carte di “Settore” (section): le classiche carte che permettono di far agire una o più formazioni in uno o più dei tre settori in cui è diviso il campo di battaglia;
  2. – Carte “Tattiche” (tactic): sono molto simili a quelle delle altre serie e chiamano in causa uno o più leaders di uno o più settori per eseguire azioni bonus o copiare l’azione del nemico. Tuttavia alcune di esse permettono anche l’uso o l’acquisizione dei gettoni “Azione Travolgente” (Inspired action, vedi qui sotto).

L’unica vera novità resta quindi proprio l’uso di questi gettoni speciali e per questo la confezione del gioco è dotata di una tabella per ogni nazione (Inspired Action Reference) con 6 diversi tipi di bonus. Spendendo un gettone quando si gioca una carta tattica di quel tipo è possibile, prima di procedere con la mossa standard, seguire una di queste azioni:

  • Carica di cavalleria (con dadi extra);
  • Tirare da lontano, avanzare e combattere;
  • Recuperare unità (riportando alcuni blocchi su unità indebolite);
  • Oscurare il cielo con le frecce (ovvero, tirare due volte ma con un dado in più);
  • Cambiare schieramento (spostando alcune unità fino ad un massimo di 5 esagoni)
  • Muovere, tirare e muovere di nuovo con le unità leggere (di fanteria e cavalleria)

Sempre spendendo un gettone “Azione Travolgente” è infine possibile:

  • Utilizzare un dado extra in combattimento (in attacco o in difesa);
  • Muovere un leader di 5 esagoni al termine del turno;
  • Ignorare una bandiera per evitare una ritirata.

Come si vede da queste brevi note le somiglianze con Ancients sono davvero troppe per non pensare soprattutto ad un’azione … commerciale che cerca di sfruttare il successo della serie precedente. A tutt’oggi solo la serie C&C Napoleonics ha introdotto veramente molte novità sul gioco, sia a livello tattico (le unità indebolite combattono con meno dadi ed ogni esercito ha caratteristiche sue particolari) che a quello strategico (in particolare con l’espansione n° 5: Generals, Marechals & Technicians).

Scenari

  Nome Autore Anno pubblicazione Fonte Ambientazione Data Località Eserciti
Utus River Borg Richard 2019 Gioco base Battaglie medievali (440-600 DC) 447 Fiume Vit (Bulgaria) Bizantini
Unni
Catalaunian Fields (Roman Left) Borg Richard 2019 Gioco base Battaglie medievali (440-600 DC) 20 Giugno 451 Chalons-en-Champagne (Francia) Romani
Unni
Catalaunian Fields (Roman Right) Borg Richard 2019 Gioco base Battaglie medievali (440-600 DC) 20 Giugno 451 Chalons-en-Champagne (Francia) Romani
Unni
Thannuris Borg Richard 2019 Gioco base Guerra Iberica (526-532) Estate del 528 Dara (Turchia) Bizantini
Sassanidi
Melebasa Borg Richard 2019 Gioco base Guerra Iberica (526-532) 528 Melabasa (Turchia) Bizantini
Sassanidi
Dara Borg Richard 2019 Gioco base Guerra Iberica (526-532) 530 Dara (Turchia) Bizantini
Sassanidi
Satala Borg Richard 2019 Gioco base Guerra Iberica (526-532) 530 Satala (Turchia) Bizantini
Sassanidi
Callinicum (Phase 1) Borg Richard 2019 Gioco base Guerra Iberica (526-532) 531 Al-Raqqa (Siria) Bizantini
Sassanidi
Callinicum (Phase 2) Borg Richard 2019 Gioco base Guerra Iberica (526-532) 531 Al Raqqa (Siria) Bizantini
Sassanidi
Decimum (Phase 1) Borg Richard 2019 Gioco base Guerre di Giustiniano 13 Settembre 533 Ad Decimum (Cartagine) Bizantini
Vandali
Decimum (Phase 2) Borg Richard 2019 Gioco base Guerre di Giustiniano 13 Settembre 533 Ad Decimum (Cartagine) Bizantini
Vandali
Decimum (Final phase) Borg Richard 2019 Gioco base Guerre di Giustiniano 13 Settembre 533 Ad Decimum (Cartagine) Bizantini
Vandali
Tricamarum Borg Richard 2019 Gioco base Guerre di Giustiniano Dicembre 533 Tricamerun (Cartagine) Bizantini
Vandali
Petra Mountain Pass Borg Richard 2019 Gioco base Guerra Lazica (541- 562) 548 Montagne vicino a Petra (Georgia) Bizantini
Sassanidi
Phasis River Borg Richard 2019 Gioco base Guerra Lazica (541- 562) 549 Fiume Fasi (Georgia) Bizantini
Sassanidi
River Hippis Borg Richard 2019 Gioco base Guerra Lazica (541- 562) 550 Fiume Tskhenistskali (Georgia) Bizantini
Sassanidi
Onoguris Borg Richard 2019 Gioco base Guerra Lazica (541- 562) 555 Onoguris (Georgia) Bizantini
Sassanidi
Solachon (Main Battle) Borg Richard 2019 Gioco base Guerra Romano-Persiana (572-591) 586 Dara (Siria) Bizantini
Sassanidi
Solachon (Kardarigan's Stand) Borg Richard 2019 Gioco base Guerra Romano-Persiana (572-591) 586 Dara (Siria) Bizantini
Sassanidi

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