Clans of Caledonia (2017)
Giudizio complessivo:
Autore: Al-Joujou Juma
Artista: Klemens Franz
Editore: Karma Games
Red Glove
Numero giocatori: 1 - 4
Durata media: 120 minuti
Tipologia giocatori: Giocatori esperti:
Ambientazione: Creazione di territori sotto controllo dei propri clan
Categoria: Sviluppo-Ampliamento
Meccanica: Controllo Aree
Piazzamento lavoratori
Motore: Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali
Nomi alternativi: Clan di Caledonia
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 8
Regolamento: 8
Gradimento: 8
Fortuna: 1
Difficoltà: 4
Valutazione BBG
Voto: 8.15
Votanti: 5.108
Classifica: #58
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: B

Descrizione

Gli autori di Clans of Caledonia si sono chiaramente ispirati a Terra Mystica ma, fortunatamente, hanno poi saputo innescare una serie di meccanismi diversi per dare vita propria a questo gioco. Ogni partecipante riceve una plancia personale che deve riempire di lavoratori (minatori o taglialegna), fabbriche (caseifici, forni, distillerie), campi e bestiame (ovini e bovini). All'inizio della partita si deve scegliere un "Clan" fra quelli scoperti sul tavolo: ognuno di essi ha delle caratteristiche specifiche e ad ognuno è associata una tessera con un certo numero di risorse di base e di sterline. I giocatori posano in seguito due dei loro lavoratori sul tabellone (formato da quattro plance componibili) con un sistema simile a quello di Catan, facendo attenzione al terreno utilizzato, perché i minatori possono andare solo sulle montagne ed i taglialegna nei boschi. Dopo aver preparato la plancia "Commercio" con le relative tessere "contratto" e quella del "mercato" (con il valore iniziale di tutte le risorse) la partita può iniziare: ogni turno è composto da una fase delle AZIONI, seguita dalla PRODUZIONE e dall'assegnazione del PUNTEGGIO. Poi si riaggiornano i tabelloni e si ricomincia. La fase delle azioni è il vero cuore del gioco e viene eseguita in rounds successivi, a rotazione: ad ogni turno è permesso eseguire un'azione a scelta fra (1) - Commerciare: acquistare o vendere merci al mercato, il cui prezzo varia in funzione delle operazioni eseguite; (2) - Prendere un Contratto: pagando il costo indicato sul tabellone (in base al turno in corso) si preleva una tessera e la si mette nell'apposita caselle della plancia personale (max un contratto); (3) - Espandersi: significa mettere in campo altri lavoratori, animali o fabbriche (sempre adiacenti ad altri pezzi dello stesso colore) pagando il costo di costruzione (indicato sulla plancia personale) e quello del terreno (variabile da 1 a 6); (4) - Navigazione: serve a migliorare la propria capacità di muovere di un certo numero di esagoni extra via lago (o attraversare i fiumi); (5) - Tecnologia: per ottenere più guadagani dai propri lavoratori; (6) - Mercanti: per acquistare o vendere più merci al mercato, dato che serve un mercante per ogni transazione (e si parte con due soli); (7) - Soddisfare un contratto; il giocatore che ha raccolto tutti i requisiti richiesti per il contratto sulla sua plancia, scarta le risorse indicate e mette da parte il contratto: adesso ha di nuovo la casella libera è può quindi andarne a cercare uno nuovo nei rounds successivi; (8) - Passare: quando non si hanno più soldi o risorse si "passa" e si resta in attesa che anche gli altri finiscano le loro azioni. Chi passa per primo incassa subito 16 sterline e sarà il primo a giocare nel prossimo turno; gli altri a seguire (con 14-12-10 sterline rispettivamente). A questo punto tutte le caselle "libere" producono: i lavoratori danno sterline, i campi grano ed il bestiame lana e latte. Queste risorse "primarie" possono essere a loro volta trasformate in prodotti finiti: il latte diventa formaggio, il grano pane o wiskey (siamo in Scozia !!!) ed i prodotti finiti servono per completare i contratti. Infine si verifica se qualche giocatore ha soddisfatto le richieste della tessera "turno" per guadagnare qualche Punto Vittoria (PV). Al termine del quinto turno la partita finisce ed i giocatori aggiungono altri PV al loro totale (merci rimaste, risorse, contratti, ecc.). Chi ha più punti verrà sicuramente proposto per diventare Capo Clan.  

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Clan di Caledonia è una delle più attese localizzazioni presentate alla kermesse modenese di quest’anno: Red Glove porta in Italia un interessante gioco di commercio da 1 a 4 giocatori, dai 12 anni in su. Nei panni di capi di altrettanti clan scozzesi del diciannovesimo secolo, i giocatori cercheranno di ottenere il predominio sugli altri, guadagnando “gloria” grazie all’espansione economica e territoriale. Le risorse della Scozia sono limitate, e il terreno disponibile sarà oggetto di aspra contesa. Ogni clan ha un punto di forza caratteristico, e ogni capo clan farà del suo meglio per sfruttarlo fino in fondo. In 5 round di gioco le sorti dei clan di Caledonia saranno segnate: onore per i vincitori… e un bel whisky di consolazione per i perdenti!

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Commento

La partita di Clans of Caledonia viene in un certo modo guidata fin dall'inizio dal Clan ottenuto: seguire le sue caratteristiche specifiche infatti permette di ottenere vantaggi di diverso tipo: possibilità di avere due contratti in gioco contemporaneamente (Buchanan); minor costo di fabbriczione delle fabbriche, e quindi maggiori produzioni (Campbell); maggiore redditività del latte (Cunningham); ecc. Il secondo "indice" guida per le scelte strategiche dei giocatori viene dai Contratti: poiché ognuno di essi richiede un certo numero di prodotti finiti (e/o lana) il giocatorie può specializzarsi in alcuni di essi e scegliere anche in seguito contratti che richiedano gli stessi prodotti. I contratti soddisfatti assegnano bonus vari, fra cui denaro, luppolo, possibilità di eseguire miglioramenti extra, costo del terreno nullo e prodotti di importazione (tabacco, cotone e canna da zucchero). Questi ultimi non si prendono direttamente, ma tre appositi segnalini avanzano su una pista ad hoc, mossi ad aogni contratto che li riuguarda, chiunque sia chi lo ha chiuso: a fine partita il prodotto più importato (cioè quello più avanti nella pista) assegna 3 PV per simbolo nella propria riserva (si sommano i simboli delle varie tessere contratto soddisfatte) mentre il secondo ne dà 4 ed il terzo (il più raro) 5 PV. Sempre ai fini del calcolo finale ogni "luppolo" ottenuto ed ogni ammontare di 10 sterline valgono 1 PV. Chi ha soddisfatto il maggior numero di contratti riceve 12 PV (6 PV al secondo). Infine si verifica il giocatore con più insediamenti in campo, al quale andranno 18 PV, con 12 PV al secondo e 6 PV al terzo classificato. Attenzione: un insediamento è costituito anche da una sola pedina NON adiacente ad altre del suo colore: per gli abitués di Terra Muystica questa è una grossa differenza. Un buon gioco, impegnativo ma non proibitivo, con un'ambientazione realistica e ben centrata. I materiali poi danno ancora più voglia di giocare. Adatto ovviamente a giocatori abbastanza esperti.

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