Ceylon (2018)
Giudizio complessivo:
Autore: Zinsli Chris
Zinsli Suzanne
Artista: Bevon Laura
Editore: Ludonova
Tesla Games
Numero giocatori: 2 - 4
Durata media: 60 minuti
Tipologia giocatori: Da 10 anni
Ambientazione: Coltivazione, raccolta e vendita del tè in India
Categoria: Sviluppo-Ampliamento
Meccanica: Controllo Aree
Motore: Carte
Nomi alternativi: Ceylan
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 2
Difficoltà: 4
Valutazione BGG
Voto: 6.99
Votanti: 1.378
Classifica: #2474
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: B
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

CEYLON è il classico gioco “per tutti”, con regole facilmente assimilabili (ed il libretto è fatto davvero molto bene), una durata abbastanza limitata (60 minuti circa dopo la prima partita di prova) e con strategie di massima che sono chiare fin dall’inizio: cercare un terreno adeguato, mettere a dimora nuove piantine di tè, raccoglierle e spedirle per ottenere i profitti più alti possibili.

Il tabellone ha una zona centrale color ocra, divisa dai fiumi in quattro settori di forma diversa ma composti tutti da 8 grandi esagoni utilizzati per facilitare il movimento delle pedine e la posa delle coltivazioni. All’interno di questa area centrale vengono sovrapposte delle tessere “collina” (quattro a livello “1” e quattro a livello “2”) mentre ad ognuno dei settori corrisponde un “Consigliere”.

Si prendono poi delle tessere “contratto” e si scoprono le prime tre per posarle sui vagoni del treno, subito dietro la locomotiva: esse indicano gli obiettivi iniziali per tutti. Infine le tessere “tecnologia” vengono impilate tutte sull’apposita casella nella parta alta del relativo tracciato. Ogni giocatore riceve la plancia personale, 15 rupie, un “soprastante”, una cassa di tè (cubetto nero) ed una manciata di segnalini di legno colorato.

Il giocatore di turno sceglie una delle sue carte e la gioca sul tabellone, nella casella degli scarti accanto al mazzo, poi annuncia quale azione intende eseguire:

  1. - Ingaggiare un consigliere (simbolo “elefante”): costa 5 rupie e permette di mettere uno dei propri dischetti a fianco del consigliere scelto;
  2. - Aumentare la tecnologia (ruota a raggi): costa 5 rupie e fa salire di uno spazio il dischetto sul tracciato della tecnologia: il giocatore inoltra preleva una tessera “tecnologia” dalla pila. Gli altri giocatori ricevono come compenso 1 rupia dalla banca;
  3. Coltivare (foglia): costa 5 rupie e permette di mettere un dischetto “piantagione” nella casella in cui si trova il soprastante (insieme ad una foglia del suo colore);
  4. - Raccogliere (cesto): non costa nulla e permette di prendere un cubo da ogni coltivazione adiacente al soprastante, nero se è di livello “0”, verde o bianco per i livelli “1” o “2”. È possibile (ma non obbligatorio) prendere il tè anche da coltivazioni degli avversari (se adiacenti), ma in tal caso essi ricevono 1 PV per ogni cubo prelevato. Non si possono mai tenere più di 5 cubi sulla propria plancia.
  5. - Vendere (vagone): si può evadere uno dei contratti disponibili (nello spazio “treno”) pagando i tre cubi indicati (un mix di neri, verdi o bianchi) e decidendo se incassare i soldi o i PV che sono stampati nella parte bassa della tessera.

Invece dell’azione principale i giocatori possono scegliere una delle due “alternative”:

  • Muovere: si può spostare il soprastante “gratuitamente” in una casella adiacente oppure, se necessario, lo si può spingere ancora più lontano spendendo dei soldi: 1 rupia per la seconda casella, 2 per la terza, ecc.
  • Prendere 2 rupie: i giocatori si fanno dare 2 rupie dalla banca e le aggiungono al loro tesoretto. 

Una volta che il giocatore di turno ha deciso ed eseguito la sua azione, tutti gli altri hanno la possibilità di effettuare l’azione principale da lui scartata oppure quella alternativa, con le stesse modalità. Le tessere tecnologia servono al giocatore di turno (e solo a lui) per eseguire un’altra azione principale a sua scelta (una per turno e con l’esclusione, ovviamente, di quella della tecnologia) indipendentemente dalla carta usata. Terminato il suo turno ogni giocatore pesca una nuova carta dal mazzo per averne sempre tre in mano.

Si procede in questo modo (muovendo il soprastante, piantando, raccogliendo e vendendo il tè) fino a che un giocatore non posa sul tabellone la sua ultima “foglia” oppure finché non viene presa l’ultima carta del mazzo. Si continua allora fino al termine del turno in corso e poi si passa al calcolo finale dei punti, aggiungendoli a quelli già ottenuti durante la partita.

Commento

CEYLON non è un gioco complicato ed anche se una certa aleatorietà nella pesca delle carte può scombinare un po’ la programmazione decisa precedentemente, tuttavia i giocatori hanno la possibilità di reagire immediatamente con qualcuno degli “strumenti” a disposizione. Uno dei più interessanti è il tracciato della “Tecnologia”: avanzare in questo tracciato infatti permette di raccogliere le tessere “tecnologia” che, al proprio turno, permettono di eseguire un’azione qualunque OLTRE a quella della carta. Il consiglio è dunque di cercare di avere sempre 1-2 di queste tessere nella propria riserva.

 

Nelle primissime partite i giocatori tendono a non utilizzare le piantagioni degli avversari per non regalare loro dei PV: in realtà bisogna soprattutto guardare al proprio interesse: se raccogliere un cubo avversario servirà ad effettuare una spedizione nel turno successivo regalargli 1-2 PV non è un grosso problema, soprattutto se i cubi che possiamo raccogliere dalle sue piantagioni sono di colore bianco o verde.

Il piazzamento iniziale del proprio soprastante è molto importante, soprattutto per farsi amici i consiglieri: conviene quindi metterlo su una tessera al confine con altri due settori (per esempio adiacenti alle due zone di confluenza dei fiumi) in modo da posare subito un gettone sul primo consigliere, spostarsi in un settore adiacente, piantare, raccogliere e vendere per fare un po’ di soldi e quindi pagare il secondo consigliere, ecc. Il primo giocatore ad avere un gettone su tutti i quattro i consiglieri riceve subito un bonus di 10 PV, pari al valore di 2-3 contratti, quindi vale la pena di tentare (tanto più che anche il secondo posto, con 6 PV, non è male).

Tutti i giocatori partono con un solo spazio libero per i contratti sulla loro plancia (la prima foglia viene infatti piazzata gratis al set-up) ed anche il secondo spazio si può liberare facilmente con una seconda piantagione: il terzo ed il quarto contengono due foglie ciascuno, e quindi vanno programmati bene perché è assolutamente indispensabile avere spazio per almeno tre contratti nella prima metà della partita, soprattutto per fare un po’ di soldi con cui pagare nuove piantagioni, consiglieri e tecnologia.

A quel punto bisogna concentrarsi bene sul piazzamento delle prossime coltivazioni, cercando di averne almeno una sul livello “2” (per poter raccogliere i cubi bianchi) possibilmente adiacente ad una di livello “1” e ad un paio di livello “0”: dopo aver così liberato il quarto spazio ed effettuato un buon raccolto (massimo 5 cubi per giocatore) si può andare alla caccia di un contratto con un alto valore in PV.

Il calcolo del punteggio finale tiene conto di vari fattori:

  1. - Si conta innanzitutto il denaro rimasto nelle casse “personali”: il giocatore che ha più soldi riceve 10 PV, il secondo 6 PV, il terzo 3 PV ed il quarto 1 PV;
  2. - Si passa poi al tracciato della tecnologia: il giocatore più avanti riceve 10 PV, il secondo 6, ecc.;
  3. - Si esaminano in seguito i quattro settori (chiamati anche “distretti” nel regolamento) e si assegnano 10-6-3-1 PV ai giocatori che hanno più coltivazioni in ognuno di essi. Attenzione però, perché è indispensabile avere piazzato un dischetto sui consiglieri collegati. I giocatori senza consiglieri in un distretto non prendono PV;
  4. - Infine si incassano 1-3-6-10-15 PV in base al numero di contratti diversi che sono stati realizzati (essi sono facilmente distinguibili sia per il colore che per il numero da 1 a 5 stampato sul retro della tessera).

Ovviamente chi raggiunge il totale più alto viene proclamato vincitore e magari gli altri potranno offrirgli in premio… una buona tazza di tè.

Articoli su riviste:

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