Century: Eastern Wonders (2018)
Giudizio complessivo:
Autore: Matsuuchi Emerson
Artista: Quilliams Chris
Kanaani Atha
Editore: Plan B Games
Numero giocatori: 2 - 4
Durata media: 60 minuti
Tipologia giocatori: Per tutti
Ambientazione: Continuano gli scambi commerciali con l'Oriente
Categoria: Esplorazione
Meccanica: Combinazioni-Allineamenti
Scambio risorse
Motore: Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali
Nomi alternativi: Century: Meraviglie Orientali
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 1
Difficoltà: 3
Valutazione BBG
Voto: 7.43
Votanti: 2.705
Classifica: #556
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: C
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Questo secondo "volume" della serie CENTURY: EASTERN WONDERS è costituito in realtà da due diversi scenari che sfruttano però la stessa meccanica di base, anche se il secondo (Dalle sabbie al mare) prende a prestito le carte "mercante" del primo volume. Ma andiamo con ordine.

Per il gioco base prima cosa bisogna preparare il tabellone usando le apposite tessere esagonali "Mercato" assemblate secondo le istruzioni (o le eventuali varianti decise dai giocatori). Quattro tessere "Porto" vengono poi aggiunte ai quattro angoli del tabellone appena costruito e su di esse si posano quattro tessere più piccole "Punti Vittoria" (PV).

Ogni giocatore riceve una sua plancia personale sulla quale vengono posizionati 20 "avamposti" (casette di legno colorato) su una griglia 5x4: da notare che la prima colonna della griglia è vuota, la seconda ha tutte le caselle con un "1" stampato, la terza e la quarta hanno un "2" e la quinta un "3". Sul tavolo sono disponibili alcune tessere "bonus" che verranno scelte dai giocatori ogni volta che avranno completamente vuotato una delle 5 colonne della loro griglia.

A turno i giocatori posano una barca del loro colore su una tessera Mercato di loro scelta, vi posano un avamposto (il primo è gratis, il secondo costa una risorsa, il terzo due, ecc.) ed eseguono l'azione indicata che può essere di due tipi:

(a) - scambiare "x" risorse di uno o più tipi in "Y" risorse diverse;

(b) - pagare "y" risorse per ottenere una tessera PV in uno dei quattro porti).

Nei turni successivi i giocatori possono spostare la loro barca su un'altra tessera, gratis se è adiacente e pagando un cubetto per ogni ulteriore avanzamento. A fine turno ogni giocatore riceve sempre due cubetti gialli (zenzero) che, aggiunti a quelli rimasti nella sua plancia, gli serviranno per eseguire altre azioni con cui ottenere i colori giusti per acquistare altre tessere bonus, ecc.

La partita finisce quando uno dei giocatori acquista la sua QUARTA tessera bonus: si completa il turno in corso e poi si verifica chi ha più PV, sommando quelli delle tessere PV a quelli delle tessere bonus eventualmente acquistate ed a quelli della propria plancia, venuti allo scoperto dopo avere piazzato sul tabellone un buon numero di avamposti.

Commento

Come ho anticipato nella prima parte in CENTURY: EASTERN WONDERS è possibile combinare i componenti della scatola con le carte “Mercante” del primo volume (CENTURY. SPICE ROAD) per giocare lo scenario Dalle sabbie al mare che quindi può essere giocato solo da chi possiede entrambi i titoli.

Oltre al piazzamento delle tessere "Mercato", dei Porti e delle Tessere speciali che abbiamo già visto più sopra, in questo scenario i giocatori ricevono la solita plancia personale, i 20 avamposti, la barca ed un set di carte "Mercante" a testa, mentre sul tavolo si piazza il mazzo completo delle carte, scoprendo le prime quattro.

Al suo turno il giocatore può effettuare una delle seguenti azioni:

(a) - acquisire una carta "mercante" (con il solito sistema di "La via delle Spezie");

(b) - Giocare una carta (per acquisire nuovi cubetti, migliorare quelli esistenti o effettuare scambi);

(c) - effettuare un movimento della sua barca (pagandolo con le carte in mano) ed eseguendo le solite azioni (commercio o, nei porti, acquisto di tessere PV);

(d) - riposare per poter riprendere in mano tutte le carte che aveva scartato o giocato per muovere.

Anche in questa versione la partita termina quando un giocatore acquisisce la sua quarta tessera PV e viene proclamato vincitore chi ha ottenuto il totale più alto (eseguendo il conteggio già visto).

Questo connubio fra primo e secondo volume aumenta un po' il grado di difficoltà e, ovviamente, il tempo di gioco ma lo rende molto più strategico: in effetti ora bisogna fare bene attenzione, soprattutto all'inizio della partita, alle carte disponibili per ottimizzare i propri scambi commerciali ma anche per avere una riserva, importante per muovere la propria barca di quanto serve.

A differenza dell'altra versione qui infatti si paga OGNI movimento (incluso il primo) e quindi non ci si può permettere di usare carte che danno nuove risorse per gli spostamenti oppure di non riuscire ad arrivare in un porto quando c'è la tessera giusta perché non abbiamo abbastanza punti “movimento”.

È già stato annunciato il terzo ed ultimo volume di questa serie, per cui sono curioso di vedere quale "coniglio" tireranno fuori stavolta gli autori dal loro cilindro per collegare tutti e tre i giochi. 

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Spielbox 2018/5 2018 Much too fiddle 10 Ducksch Stefan Recensione dettagliata
ILSA Magazine 52 2018 Prime impressioni 27 Di Marco Mauro Recensione breve

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