Catan: Settlers of the Stone Age (2002)
Giudizio complessivo:
Autore: Teuber Klaus
Artista: Donner Tanja
Schelk Michaela
Editore: Mayfair Games
Numero giocatori: 3 - 4
Durata media: 90 minuti
Tipologia giocatori: Da 10 anni
Ambientazione: Migrazioni nell'età della pietra
Categoria: Civilizzazione
Meccanica: Controllo Aree
Motore: Dadi
Carte
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: N.D.
Regolamento: N.D.
Gradimento: N.D.
Fortuna: 4
Difficoltà: 4
Valutazione BGG
Voto: 6.57
Votanti: 2.421
Classifica: #2915
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

CATAN: SETTLERS OF THE STONE AGE ha come base le regole di COLONI DI CATAN ma con parecchie novità, a partire dalla mappa che è stampata su cartone robusto (e quindi non componibile) e mostra l’intero mondo con i suoi continenti (un po’ stilizzati, se vogliamo essere sinceri).

Gli esagoni sono un po’ più piccoli delle usuali dimensioni e raffigurano i soliti terreni: pianure, foreste, colline e montagne. La prima macro-differenza rispetto a CATAN è che sulla mappa sono già stampati dei cerchietti in ogni vertice degli esagoni, alcuni dei quali sono colorati di bianco, giallo, rosa e marrone: su questi cerchietti vanno posati gli appositi gettoni “tribù” (otto per ogni colore).

Sempre sulla mappa ci sono 18 quadrati con dei numeri romani (I-II-III-IV) sui quali vanno piazzate apposite tessere “Esplorazione”, coperte, in corrispondenza dei relativi numeri. Due segnalini “preistorici” (“Uomo di Neanderthal” e “Tigre dai denti a sciabola”) sono quindi posizionati nelle due caselle a cavallo fra Eurasia e America.

La maggior parte delle caselle di terreno ha un numero stampato al suo interno (da 2 a 12) che servirà per l’assegnazione delle risorse. Attorno al tabellone sono stampate quattro serie di sei caselle “Progresso”: cibo, caccia, costruzioni e abbigliamento e si riferiscono all’avanzamento “tecnologico” dell’uomo preistorico nei quattro indici.

All’inizio della partita tutti i giocatori ricevono 2 esploratori (cilindretti di legno colorato), 5 tende e 4 marcatori di progresso (cubetti colorati). Tutti piazzano nel continente africano tre tende ed 1 esploratore sulla mappa secondo le istruzioni del gioco (o, una volta esperti) secondo esplicite regole alternative. Ogni giocatore ha una sua plancia personale con una tabella per marcare livello di progresso raggiunto, un riassunto delle spese e le azioni possibili dopo aver raggiunto certi livelli di civilizzazione.

Poi il giocatore di turno lancia i due dadi e TUTTI incassano una carta "risorsa" se hanno tende adiacenti ad una casella con il numero di valore pari al risultato del lancio. La foresta dà legno, la pianura dà ossa, le colline cibo e le montagne selci. Il giocatore di turno ora può commerciare con gli altri per scambiare le risorse in suo possesso con altre che gli mancano. È anche possibile scambiare 3 risorse uguali con la banca per ottenerne una diversa a scelta.

Quando il totale dei dadi è "7" entra in azione la pedina speciale “Uomo di Neanderthal” che il giocatore di turno può spostare su una tessera a suo piacimento per bloccarne la produzione e per ... rubare una carta dalle mani di uno dei giocatori che hanno tende adiacenti a quella tessera. Inoltre chi ha in mano più di 7 risorse deve scartarne la metà.

Nella fase finale del turno il giocatore può usare le risorse accumulate per costruire un esploratore (1 pelle e 1 cibo) adiacente ad una delle sue tende, muovere un esploratore di 1-2 incroci (al costo di 1 cibo), trasformare un esploratore in una tenda (1 pelle, 1 osso e 1 selce) se si trova su un incrocio con un gettone “tribù” (che viene incamerato), o spostare una tenda da un incrocio a quello in cui si trova l’esploratore (che potrà in seguito essere ricomprato e rimesso in gioco). Infine è possibile aumentare il livello del proprio progresso pagando le risorse indicate nella plancia riassuntiva e spostando il proprio cubetto nella zona del tabellone scelta.

Alcune delle aree più periferiche del tabellone hanno delle caselle terreno con due numeri stampati su uno dei lati: essi indicano il livello di progresso nell’abbigliamento e nella costruzione di capanne che i giocatori devono avere per chiedere l’adiacente tessera “Esplorazione” (esse sostituiscono le carte “sviluppo”): esse danno bonus/malus, come vedremo nei commenti

La partita finisce quando un giocatore riesce a raggiungere 10 PV o più, sommando i gettoni tribù conquistati ed i bonus dovuti alle esplorazioni.

Commento

CATAN: SETTLERS OF THE STONE AGE fu pubblicato nel 2002 ed anch'esso non è più ambientato sull'isola di Catan ma su una grande mappa dell’intero mondo all’epoca dell’Uomo di Neanderthal.

Le regole che lo differenziano dagli altri giochi della serie sono le seguenti:

  1. – ZONE PROGRESSO: si tratta di quattro tracciati (uno in ogni lato della mappa) costituiti da 5 caselle: i giocatori mettono uno dei loro cubetti sulla casella 0 e cercano di progredire (nella loro fase “Commercio”, pagando il dovuto) per poter poi ottenere dei bonus. La sesta casella di ogni tracciato può essere raggiunta soltanto dal primo che ci arriva:
    1. Abbigliamento e Costruzione (di capanne): raggiungere certi livelli in queste due tracce serve per ottenere le tessere “esplorazione”.
    2. Cibo: serve per muovere gli esploratori più velocemente sulla mappa: 2 incroci di base più tanti incroci quant’è il livello raggiunto sul progresso.
    3. Caccia: ogni avanzamento in questa traccia permette di muovere la pedina “Uomo di Neanderthal” in un altro esagono di Eurasia e America oppure la “Tigre dai denti a sciabola” in America o Oceania, con gli effetti tipici dei banditi di Catan.
  2. – TESSERE ESPLORAZIONE: ce ne sono tre tipi
    1. Nemici: il giocatore che pesca questa tessera deve immediatamente muovere l’Uomo di Neanderthal o la Tigre in un altro esagono, prendendo una carta ad un giocatore che ha una tenda adiacente.
    2. Desertificazione: si tratta di tessere con uno dei quattro tipi di territori. Il giocatore deve mettere la tessera sopra al cerchietto col numero del dado di una zona del tipo pescato: da quel momento essa non produrrà più risorse.
    3. Adattamento: queste tessere mostrano dei cerchietti colorati: il giocatore deve prendere la carta corrispondente e piazzarla davanti a sé: a fine partita essa vale 1 PV.

 Attenzione: il primo giocatore a catturare due tessere “esplorazione” riceve la carta “Exploration” che gli assegna 2 PV. Nel corso della partita però questa carta potrebbe passare ad altri giocatori se “superano” il numero di tessere del possessore.

Infine il giocatore che ottiene per primo almeno un gettone tribù di ognuno dei quattro colori riceve la carta “Expansion” che gli assegnerà 2 PV a fine partita. Tutti gli altri giocatori che riusciranno in seguito ad avere i quattro colori riceveranno carte da 1 PV.

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