Cash'n Guns (2005)
Giudizio complessivo:
Autore: Maublanc Ludovic
Artista: Mathieu Gérard
Editore: Repos Production
Numero giocatori: 4 - 6
Durata media: 45 minuti
Tipologia giocatori: Da 10 anni
Ambientazione: Una gang ha problemi per la divisione del malloppo e li risolve a pistolettate
Categoria: Party Games
Meccanica: Rischiare con dadi-carte-ecc.
Motore: Monete-Banconote
Espansioni: Cash'n Guns: Yakuzas
Cash'n Guns: Uzi
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 6
Fortuna: 2
Difficoltà: 2
Valutazione BGG
Voto: 6.55
Votanti: 10.141
Classifica: #1497
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: A
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

CASH’N GUNS è un simpatico “party game” da giocare con gli amici o in famiglia con un pizzico di “cattiveria”, ma soprattutto con la voglia di passare una mezzoretta divertendosi a fare i… “duri”. L’ambientazione è quella del mondo del crimine, con una banda di gangsters che, fatto un colpo, non trova l’accordo per spartirsi il bottino, quindi l’unica soluzione possibile è una bella sparatoria, e solo chi ha i nervi saldi riuscirà ad intascare il suo… pugno di dollari.

All’inizio della partita ad ogni partecipante viene assegnato un personaggio (una grande tessera da montare su due basette di plastica) e viene equipaggiato con una pistola (di gommapiuma) e otto carte “sparo”. Ognuno mette il suo personaggio “in piedi” sul tavolo, davanti a sé, e quando tutti sono pronti il mazziere scopre le prime 5 “banconote” (da 5.000, 10.000 e/o 20.000 dollari): i giocatori decidono rapidamente quale carta giocare e la posano coperta in tavola, ricordando che ogni carta potrà essere usata solo una volta e poi deve esser scartata definitivamente, quindi ogni manche durerà esattamente 8 turni.

Il mazziere conta fino a tre ed a quel punto tutti devono puntare contemporaneamente la loro pistola contro uno degli altri giocatori. Il mazziere conta di nuovo fino a tre e, in base alle pistole che lo prendono di mira, ognuno deve decidere se “sfidare” la sorte e restare in gioco oppure se “farsela sotto” e buttarsi a terra (dando un colpetto al suo personaggio per farlo cadere), prendendo però un gettone “codardo”. I gangsters che puntavano un personaggio che si è buttato a terra abbassano la loro pistola, mentre quelli rimasti in piedi e che ancora hanno un bersaglio nel mirino scoprono la carta giocata ed eseguono una delle seguenti azioni:

  1. – Se la carta ha la scritta “BANG BANG BANG” il giocatore deve annunciarlo per primo e spara subito al bersaglio, il quale deve prendere una tessera “ferito” e buttare a terra il suo personaggio;
  2. – Se la carta ha la scritta “BANG” il giocatore preso di mira prende un “ferito” ed abbassa il suo personaggio;
  3. – Se la carta ha la scritta “CLICK” la pistola non ha sparato e quindi non succede nulla.

La risoluzione dell’azione (1) avviene per prima e le sue conseguenze sono immediate: quella delle azioni (2) e (3) invece è in contemporanea, quindi un giocatore potrebbe essere colpito da più armi, accumulando così più ferite, oppure due giocatori potrebbero colpirsi a vicenda. Accumulare tre ferite purtroppo porta al decesso ed il giocatore viene eliminato.

I delinquenti rimasti in piedi dopo la sparatoria si dividono il bottino IN PARTI UGUALI, poi si ricomincia tutto da capo: la partita termina dopo otto turni e viene vinta da chi ha accumulato più soldi.

Commento

Per vincere a CASH’N GUNS bisogna guadagnare molto denaro, e per ottenerlo bisogna avere molto coraggio, restando in piedi mentre intorno sibilano le pallottole e sperando che una di esse non ci colpisca. Naturalmente il cuore del gioco è nelle carte distribuite all’inizio ad ogni partecipante: cinque di esse hanno la scritta “CLICK” (colpo a vuoto), due sono dei “BANG” (uno sparo effettivo) e la restante è un “BANG BANG BANG”, ovvero uno sparo così rapido che sorprende tutti gli altri e che viene eseguito e risolto prima di scoprire altre carte.

Inizialmente i giocatori hanno tendenza ad usare un paio di CLICK, sia per non farsi subito troppi nemici ma anche e soprattutto per vedere se gli avversari sono aggressivi o se ci si può mettere d’accordo … Poi, con il passare dei turni, le carte inoffensive cominciano a calare mentre cresce la necessità in intascare una bella manciata di bigliettoni, per cui gli spari si fanno sempre più frequenti. Se poi in tavola c’è un malloppo davvero interessante allora bisogna effettivamente sbarazzarsi della concorrenza perché si sa, “meno siamo e più guadagniamo”.

Il bottino deve esser sempre diviso in parti uguali fra i sopravvissuti, ma è vietato scambiare le banconote in tavola con altre di valore più basso per poter fare le divisioni esatte, e questo significa che molto spesso, quando ci sono troppi sopravvissuti, tutte (o quasi) le banconote resteranno in tavola aumentando il bottino del turno successivo.

Facciamo un esempio: in tavola abbiamo due tessere da 5.000, due da 10.000 ed una da 20.000 per un totale di 50.000 dollari, ma i sopravvissuti sono TRE e quindi una divisione equa sarebbe di 15.000 dollari a testa, lasciandone 5.000 in tavola. Purtroppo non è possibile dare 15.000 dollari a testa, e neppure 10.000 e nemmeno 5.000 perché il “taglio delle banconote” non né divisibile, quindi i 50.000 dollari resteranno tutti sul tavolo aggiungendosi alle banconote del prossimo turno.

Il gioco comprende anche delle regole avanzate:

  1. - Carte “superpotere”: ogni giocatore ne prende una a caso da un apposito mazzetto e la usa al momento opportuno per ottenere un vantaggio: prendere soldi extra, impadronirsi di arma e carte di un morto, morire con 4 ferite anziché 3, ecc.

– “Infiltrato”: prima della partita ogni giocatore riceve (coperta) una carta “ruolo segreto” che potrebbe contenere la scritta “poliziotto”: quel giocatore si è infiltrato nella banda ed il suo scopo è quello di fare intervenire la polizia entro il sesto turno di gioco per arrestare tutta la banda. (Attenzione: con questa regola il gioco cambia molto).

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Plato 02 2006 Fait attention petit, il est chargé ! 10 Klément Stéphan Recensione dettagliata

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