Carcassonne: Hunters & Gatherers (2002)
Giudizio complessivo:
Autore: Wrede Klaus Jurgen
Artista: Ruttinger Johann
Editore: Hans im Gluck
Numero giocatori: 2 - 5
Durata media: 45 minuti
Tipologia giocatori: Da 8 anni
Ambientazione: Alla scoperta del territorio nella Preistoria
Categoria: Sviluppo-Ampliamento
Meccanica: Posare tessere-pedine-ecc.
Motore: Tessere
Espansioni: Carcassonne: Hunters & Gatherers - Scout
Nomi alternativi: Jager und Sammler
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 6
Gradimento: 8
Fortuna: 4
Difficoltà: 4
Valutazione BGG
Voto: 7.13
Votanti: 12.958
Classifica: #618
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Come spesso accade per i giochi più popolari sono bastate poche regole e dei materiali tutto sommato molto semplici (ma robusti e funzionali) per trasformare CARCASSONNE in un successo mondiale, con milioni di scatole vendute, fra base ed espansioni.

Le regole sono piuttosto semplici: si comincia piazzando la tessera di partenza in mezzo al tavolo poi, a turno, i giocatori pescano una tessera dalla riserva e la posano accanto ad una di quelle già in campo, lato contro lato, rispettando la continuità del terreno adiacente (prato con prato, strada con strada, città con città, ecc.). Se una tessera viene posata a fianco di due o più è obbligatorio rispettare la continuità di TUTTI i lati.

Subito dopo aver posato una tessera il giocatore deve decidere se mettervi sopra uno dei suoi "lavoratori" (Meeples): in tal caso deve anche decidere su quale porzione di territorio collocarlo, scegliendo fra campagna (contadino), strada (viandante), città (cavaliere) o monastero (monaco) in base a quello che è disegnato sulla tessera.

Quando una strada viene chiusa (da incroci o edifici) il giocatore che la controlla riceve subito 1 Punto Vittoria (PV) per ogni tessera che costituisce la strada su cui è presente il suo viandante.

Quando una città viene chiusa (con un perimetro esterno di mura continue e senza "buchi") il giocatore che la controlla con il suo Cavaliere riceve 2 PV per ogni tessera, più 2 PV extra per ogni scudetto che compare all'interno delle mura.

Quando un monastero viene chiuso (cioè sono state posate le 8 tessere che lo circondano) il giocatore che lo controlla tramite un suo monaco riceve 9 PV.

In tutti i casi il "lavoratore" viene immediatamente ritirato dal suo padrone e rimesso fra quelli disponibili. Non è possibile giocare un lavoratore in una zona dove è presente già un avversario, a meno che diverse zone, con diversi lavoratori, non vengano collegate insieme successivamente da una tessera che unisce le due parti. In tal caso l'assegnazione dei PV verrà fatta a maggioranza.

La partita finisce quando tutte le tessere sono state giocate. A questo punto si fa un calcolo finale (1 PV per ogni tessera strada, città o monastero non completati su cui i giocatori hanno dei lavoratori) e si calcolano i bonus dei "poderi": i giocatori che hanno la maggioranza di contadini in ogni area verde completamente circondata da strade, fiume, città, monasteri, ecc. ricevono 4 PV per ogni città completa toccata dal podere stesso.

Chi ottiene il totale più alto vince la partita e diventa il nuovo Signore del feudo appena costruito.

VARIANTE : vi consiglio caldamente di utilizzare una piccola modifica, suggerita dallo stesso autore, che consiste nel dare a tutti i giocatori un monastero ad inizio partita e nel tenere sempre scoperte tre tessere in tavola da cui pescare ad ogni turno (sostituendo subito la tessera scelta con un'altra presa dalla riserva). Con questa variante si è visto che il gioco è molto meno condizionato dalla fortuna.

Commento

Nel 2002 fu data alle stampe una scatola con il gioco completo a tema "preistorico": HUNTERS & GATHERERS. Essendo ambientato nell'età della pietra le città sono sostituite da foreste (con punti extra per le pepite in esse contenute) , le strade da fiumi (con punti extra in base al numero dei pesci sulle tessere), le campagne dai prati (con punti extra per ogni animale raffigurato ma attenzione alle tigri che ne fanno scappare una parte) e ci sono dei laghetti qua e là (e se si ha il controllo delle capanne da pesca si fanno punti per tutti i pesci nei laghi collegati). E' sempre il solito Carcassonne, ma con una salsa di sapore diverso e, almeno a mio avviso, più saporita del gioco base.

CARCASSONNE è semplice da spiegare, facile da capire, adatto a tutti (grandi e bambini), divertente e non troppo lungo (poco più di mezzoretta fra esperti).

Ovviamente i giocatori cercheranno di fare punti soprattutto con le città, allargandole a sufficienza e cercando di includere il maggior numero di scudetti, ma non sempre questo compito è così facile perché gli avversari cercheranno di allargare a dismisura la vostra costruzione (rendendone più complicata o quasi impossibile la chiusura) o di bloccarla mettendole a fianco tessere difficili da accoppiare.

Il rischio di avere troppi lavoratori impegnati in opere lunghe (grandi città, strade estese, monasteri) e che si può restare senza per qualche turno, e questa è una cosa da evitare assolutamente. Meglio quindi accontentarsi ogni tanto di pochi punti (facendo città di due tessere o strade di 3-4) per riportare subito a casa i lavoratori, mantenendo quindi 2-3 costruzioni lunghe al massimo.

Discorso diverso per quanto riguarda i "poderi" perché qui bisogna investire 1-2 lavoratori appena possibile, prima che gli avversari occupino una zona che si prevede possa svilupparsi molto intensamente ed in modo da garantirsi poi un buon punteggio finale: la possibilità che diversi poderi vengano accorpati, soprattutto verso la fine, è molto alta, quindi bisognerebbe giocare in modo da collegare fra loro due zone diverse, occupate dai propri contadini, quando le tessere disponibili cominciano a scarseggiare. 

In ogni caso si tratta di un ottimo gioco consigliato a tutti.

 

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Sempre nel 2002 vide la luce anche una scatola con il gioco completo a tema “preistorico”: Hunters & Gatherers. Essendo ambientato nell’età della pietra le città sono sostituite da foreste (con punti extra per le pepite in esse contenute), le strade da fiumi (con punti extra in base al numero dei pesci sulle tessere), le campagne dai prati (con punti extra per ogni animale raffigurato ma attenzione alle tigri che ne fanno scappare una parte). Inoltre compaiono dei laghetti qua e là e se si ha il controllo delle capanne da pesca si fanno punti per tutti i pesci nei laghi collegati. E’ sempre il solito Carcassonne, ma con una salsa di sapore diverso e, almeno a nostro avviso, più saporita di quella di base.

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Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
ILSA Magazine 16 2012 Momenti di gioco 46 Aspesi Fabrizio Consigli di Gioco
Plato 12 2006 Dis, papa, ça ressemble à ça la Prèhistoire ? 18 Loutan Nicole Recensione dettagliata

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