Can't Stop (2006)
Giudizio complessivo:
Autore: Sackson Sid
Artista: Laulunen Gabriel
Editore: Asmodée
Numero giocatori: 2 - 4
Durata media: 30 minuti
Tipologia giocatori: Per tutti
Ambientazione: Scalate in montagna
Categoria: Azzardo-Bluff-Scommesse
Meccanica: Rischiare con dadi-carte-ecc.
Motore: Dadi
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 8
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 8
Difficoltà: 1
Valutazione BBG
Voto: 6.85
Votanti: 10.684
Classifica: #672
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: B
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

CAN'T STOP è un gioco di azzardo e di tattica che sfrutta il classico meccanismo dello "stop o ancora" utilizzando quattro dadi D6.

Il tabellone (triangolare) riproduce la sagoma di una montagna che i giocatori dovranno scalare utilizzando 11 sentieri stampati sulla stoffa: ognuno di essi corrisponde ad una combinazione di due dadi "D6", e quindi si va dal "2" al "12".

I sentieri sono tutti di lunghezza diversa in base, appunto, alle combinazioni dei dadi: il "7", che è il risultato più probabile, è lungo 13 caselle, il "6" e l"8" sono di 11 caselle e così di seguito fino alle 3 caselle del "2" e del "12".

I giocatori lanciano i quattro dadi e cercano di combinarli due a due: poi posizionano i segnalini "bonzo" (dei pioli di legno nero) nella prima casella delle combinazioni scelte.

A questo punto devono decidere se accontentarsi e passare la mano o se rilanciare i dadi cercando di ottenere di nuovo le combinazioni già scelte (che fanno dunque avanzare ancora i bonzi sui sentieri già iniziati) o una nuova combinazione da "coprire" con il terzo bonzo.

Se ci riescono di nuovo devono decidere se continuare a lanciare o se fermarsi: in quest'ultimo caso sostituiscono i bonzi con i loro gettoni (o li fanno salire nella nuova posizione se erano già su quel sentiero) e passano i dadi al giocatore successivo.

Se però, lanciando i dadi, non riescono ad ottenere una combinazione valida (che permetta cioè di spostare ALMENO un bonzo) perdono il turno e non possono spostare i loro dischetti.

Una nota importante: se un giocatore raggiunge la sommità di un sentiero quella combinazione è bloccata per sempre e gli avversari non possono più utilizzarla.   

Lo scopo del gioco è arrivare per primi in cima a TRE sentieri diversi.

Commento

Come si vede dalla breve descrizione più in alto la Dea Bendata ha una grandissima influenza in CAN'T STOP e d'altra parte cosa ci si poteva aspettare da un gioco cdi dadi?

Nonostante questo ci sono comunque degli accorgimenti per cercare di sfruttare al massimo i momenti fortunati o minimizzare i problemi se le cose vanno davvero male.

Innanzitutto bisogna sempre ricordare che i sentieri del "2" e del "12" sono sì i più corti, ma le probabilità che escano queste combinazioni sono davvero basse, quindi se un lancio dei dadi ci offre la possibilità di occupare una di queste caselle nei primi turni del gioco è bene approfittarne e ... sperare di fare il bis più tardi.

In questo caso però è bene non sfidare troppo la sorte ed arrestarsi dopo aver piazzato il terzo bonzo per evitare di ottenere un lancio "nullo" e perdere tutto.

Il secondo consiglio è quello di cercare di combinare i dadi per avere lo stesso risultato da ogni coppia (4+2= 6, 5+1 =6) in modo da marcare due caselle in una volta e con un solo bonzo. Finché resta un bonzo di scorta si può infatti continuare a lanciare i dadi senza pericolo perché anche nel caso che non escano combinazioni già marcate nei primi tiri, abbiamo sempre la possibilità di mettere sul campo quel terzo segnalino con una nuova combinazione.

Il primo lancio di ogni turno dovrebbe essere accuratamente soppesato in base alla posizione dei vostri segnalini sui sentieri. Se una delle combinazioni vi permette di raggiungere la sommità di un sentiero è bene adottarla subito e non correre ulteriori rischi (se non si hanno bonzi di scorta) perché oltre ad avere fatto un punto si eliminano tutti i gettoni degli avversari e quel sentiero viene chiuso per sempre.

I sentieri più utilizzati sono solitamente quelli che vanno dal "5" al "9" (considerando una "fortuna" media), quindi se vedete che un avversario sta arrivando in cima su uno di essi evitate di giocare ancora lì perché rischiate solo di perdere tempo: meglio concentrarsi su un altro sentiero per cercare di distaccare i segnalini nemici.

Un gioco molto interattivo e che, piano piano, genera una certa tensione e grande competitività, oltre alle usuali prese per i fondelli di chi ha troppo ... osato ma alla fine non ha ottenuto nulla.   

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Per Gioco Anno 2-08 1981 Il giudizio dei gruppi Test 58 Consigli di Gioco
Per Gioco Anno 2-08 1981 Check Up 62 Recensione
GiocAreA 14 2000 Recensioni Giochi 45 Di Giorgio Domenico Recensione
ITP Magazine 05 2007 Recensione 7 Piccardi Paolo Recensione dettagliata
Plato 09 2006 Vaincre l'Himalaya à coups de dés 17 Lavend Guillaume Recensione dettagliata
Plato 103 2018 Can't Stop et ses dérivés 26 Bonnard Vincent Articolo di carattere generale

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