Brief History of the World (A) (2009)
Giudizio complessivo:
Autore: Kendall Phil
Kendall Steve
Dicken Gary
Artista: Dennis Peter
Editore: Ragnar Brothers
Numero giocatori: 3 - 6
Durata media: 180 minuti
Tipologia giocatori: Giocatori abituali
Ambientazione: Sviluppo delle civiltà dall'Antichità al Novecento
Categoria: Conquista
Meccanica: Controllo Aree
Motore: Dadi
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 3
Difficoltà: 5
Valutazione BGG
Voto: 6.95
Votanti: 874
Classifica: #1788
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

A BRIEF HISTORY OF THE WORLD è nato da una costola del gioco HISTORY OF THE WORLD (edito da Avalon Hill nel 1993 e creato dagli stessi autori) per semplificare un po’ le regole e renderlo più disponibile a tutti gli appassionati di giochi di strategia.

Si svolge su 6 diverse ERE (turni) e ripercorre a grandi linee la storia dell’Umanità dall’Antichità ai giorni nostri su una grande mappa del Mondo, divisa in zone.

All’inizio di ogni Era i giocatori, a turno, scelgono con un draft da un mazzo comune una delle carte “Impero” che permetteranno loro di guidare un certo popolo alla conquista del mondo e passano il mazzo in senso orario: poi, in ordine di numero, i popoli scelti verranno annunciati e cominceranno la loro epopea.

In contemporanea il Primo Giocatore riceve un mazzo di carte “Evento” della stessa Era e sceglie una carta, passando il resto in senso antiorario. Così alla fine della fase di scelta tutti i giocatori avranno una carta Impero ed un Evento.

Per prima cosa tutti guardano quanti “eserciti” ha a disposizione il loro popolo (in ogni Era ce ne sono un paio più forti, ma siccome si sceglie in ordine di classifica, partendo dal basso, il gioco si auto-regola), poi si piazza sulla mappa la Capitale ed inizia la fase di espansione.

Il giocatore indica una zona della mappa adiacente ad una già acquisita da quel popolo (o alla Capitale) e la invade: se è vuota si procede con la zona successiva, mentre se è occupata da un altro popolo occorre attaccarlo e scacciarlo prima di poter aggregare quell’area al proprio Impero.

L’invasione continua in questo modo finché il giocatore non ha più eserciti da spendere oppure, se preferisce, quando vuole usarne qualcuno per proteggere un territorio appena acquisito e quindi rinuncia ad ulteriori tentativi di conquista.

Quando un giocatore ha effettuato la sua mossa si procede ad un calcolo del bottino da lui raccolto raccolto (oro) che viene garantito dalle Capitali (2 oro), dalle città (1 oro) e dai monumenti (1 oro). Inoltre i territori hanno un valore che varia da 1 a 3 e che cambia di era in Era: alcuni aumentano mentre altri calano secondo l’andamento storico delle civiltà corrispondenti.    

Naturalmente il giocatore conteggia TUTTE le aree in cui si trovano gli eserciti del suo colore, anche se appartengono a civiltà precedenti che non sono state ancora annullate dalle nuove. Poi sposta di conseguenza l’apposito marcatore sulla pista dell’oro e lascia il turno al giocatore successivo.

Quando tutti hanno giocato si riparte con il nuovo turno facendo scegliere le carte civiltà in ordine inverso alla ricchezza. La partita termina alla fine dell’Era 6: dopo il conteggio si guarda chi ha più Punti Oro sulla pista e lo si proclama vincitore.

Commento

Pur non essendo un vero e proprio wargame A BRIEF HISTORY OF THE WORLD è un gioco di battaglie e di conquiste, un po’ alla RISK, se vogliamo trovargli una somiglianza: quindi i giocatori sono invitati ed invogliati ad utilizzare il loro turno per attaccare le regioni più importanti e diminuire di conseguenza le aree possedute dagli avversari.

È importante ricordare che qui, contrariamente a RISK, è permesso avere UN SOLO esercito in ogni area. Quando si invade un territorio occupato dal nemico l’attaccante normalmente lancia due dadi ed il difensore uno soltanto.

Il risultato più alto determina il vincitore dello scontro: se è l’attaccante a vincere l’esercito nemico viene eliminato e la zona viene occupata da una pedina del proprio colore. Se a vincere è il difensore l’attaccante elimina una pedina e… continua l’attacco ricevendo un “bonus” per gli attacchi successivi.

Ci sono naturalmente degli aggiustamenti:

  • Se l’attaccante ha invaso dal mare tura un dado in meno
  • Se il difensore ha una fortezza nell’area tira un dado extra
  • Alcune carte evento possono modificare un combattimento.

Se l’invasore conquista una Capitale nemica essa viene ridotta a semplice Città (e garantisce 1 oro): se invece conquista una città essa viene eliminata definitivamente, insieme ad eventuali forti, mente i monumenti restano (e concederanno 1 oro al vincitore).

È anche possibile trasformare un esercito in una Fortezza in qualsiasi momento durante il proprio turno, per proteggere una zona importante. Se un giocatore nel corso del suo turno prende possesso di due zone che contengono un simbolo “risorsa” può costruire un monumento in una zona che contiene una capitale, o una città o una risorsa.

Le carte “Evento” possono essere giocate quando si vuole, durante il turno, e costano normalmente dei Punti Oro. Il giocatore esegue quanto indicato sulla carta.

Si tratta di un gioco molto dinamico ma non per questo si deve procedere a testa bassa: già nella scelta della nuova carta Impero bisogna considerare non solo la potenza del nuovo popolo, ma anche da dove inizierà la sua invasione (non è bello, per esempio, uccidere eserciti del proprio colore ma di epoche precedenti, soprattutto se possono ancora dare Punti) e quali aree del mondo assegnano i punteggi più alti (alcune di esse diventano disponibili solo col passare delle Ere).

Inoltre l’accoppiamento di Imperi ed Eventi potrebbe dare luogo a combinazioni molto più forti del semplice valore della popolazione.

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
ILSA Magazine 22 2013 Gioch a confronto 7 Aspesi Fabrizio Recensione dettagliata
WIN The Game Journal 414 2010 Played for you 14 Recensione breve

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