Bohnanza: Bohn Camillo (2011)
Giudizio complessivo:
Autore: Rosenberg Uwe
Hendriks Sascha
Artista: Pertoft Bjorn
Editore: Lookout Games
Numero giocatori: 2
Durata media: 60 minuti
Tipologia giocatori: Da 12 anni
Ambientazione: Espansione di Bohnanza
Categoria: Carte Speciali
Meccanica: Combinazioni-Allineamenti
Motore: Carte
Espansione di: Bohnanza
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: N.D.
Regolamento: N.D.
Gradimento: N.D.
Fortuna: N.D.
Difficoltà: N.D.
Valutazione BGG
Voto: 7.21
Votanti: 44
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

BOHNANZA è un divertente gioco di carte da praticare in tanti: anzi consiglio senz'altro di mettersi al tavolo almeno in cinque per approfittare di tutte le particolarità di questo piccolo capolavoro.

Tutti i giocatori ricevono inizialmente una mano di 5 carte, ma attenzione: esse devono essere tenute in mano nello stesso ordine con cui sono state distribuite. In altre parole non si può cambiare la disposizione delle carte nella propria mano e l'unico modo per sbarazzarsi di carte inutili è quello di smerciarle in seguito ai concorrenti.

Al suo turno ogni giocatore deve:

(1) piantare almeno un tipo di seme (in pratica posare una o più carte dello stesso tipo davanti a sé in una delle due possibili colonne, chiamate "campi");

(2) pescare due carte dal mazzo e posarle sul tavolo in modo che tutti le possano vedere;

(3) cercare di commerciare con gli altri giocatori le carte sul tavolo per ottenere carte adatte al proprio gioco: è in questa fase che si possono scambiare o donare anche le carte che si hanno in mano, indipendentemente dalla loro posizione;

(4) piantare le carte scambiate durante la fase precedente: tutti giocatori che hanno ricevuto nuove carte devono giocarle nei due "campi" davanti a loro e se entrambi sono già occupati devono vendere tutte le carte di uno o entrambi per fare posto ai nuovi semi;

(5) pescare tre carte dal mazzo, una alla volta, per aggiungerle alla mano, rispettando come sempre l'ordine con cui sono state ricevute.

Lo scopo del gioco è fare combinazioni di carte dello stesso tipo per poi "venderle" e ricavare monete d'oro. Un campo viene venduto scartando tutti i semi ed incassando le monete indicate in basso su quelle carte: per esempio le "Black Eyed Beans" (presenti in 10 esemplari nel mazzo) assegnano 1 moneta scartandone due, 2 monete con 4 scarti, 5-6 monete con 5-6 scarti.

È possibile acquistare anche un Terzo campo (pagandolo 5 monete) per avere maggiore flessibilità e quindi poter meglio collezionare carte dello stesso tipo senza dover smantellare i campi troppo in fretta.

Quando il mazzo si esaurisce si rimescolano gli scarti e si continua il gioco. Esaurito il terzo mazzo la partita finisce e chi ha più monete vince.

Commento

Questa mini-espansione BOHN CAMILLO può essere giocata solo in DUE utilizzando le carte del gioco base (BOHNANZA) ma aggiungendo 8 carte "Holy Spirit Bean", 24 carte "Azione" (in un mazzo a parte) e due carte speciai: Don Camillo e Peppone. Ogni giocatore inizia con quattro campi  e segue le regole standard con le seguenti eccezioni: Don Camillo non può mai piantare carte RED bean e se una di esse deve essere per forza giocata dovrà darla invece a Peppone: discorso inverso naturalmente per le carte Holy Spirit. Ogni volta che un giocatore effettua il raccolto da un campo che gli garantisce almeno due talleri pesca una carta azione dal mazzo specifico e, dopo averla esaminata, la tiene coperta davanti a sé: queste carte posono essere giocate nella fase 4 (dopo aver ripreso le tre carte in mano dal mazzo dei semi) e danno ovviamente dei vantaggi a chi le gioca (obbligare l'avversario a raccogliere un campo, scambiare uno dei propri semi con due dell'avversario, impedire un'azione, rubare carte azione, ecc.). Tutte le altre regole restano invariate.

È evidente che la parte più divertente di BOHNANZA è quella del commercio. Qui i giocatori dovranno essere un po' istrioni e, con blandizie, minacce o promesse di favori futuri, devono cercare di convincere gli avversari a scambiare le carte scoperte con altre da piantare subito: e se nessun altro metodo ha funzionato le carte si possono anche regalare per evitare di doverle piantare per forza e rovinare una combinazione già in costruzione.

Ogni tipo di "seme" è presente nel mazzo con un diverso numero di carte: le Coffee beans, per esempio, sono ben 24, mentre le Green beans sono 14 e le Cacao beans solo 4. Ovviamente anche il ricavo è diverso: così, continuando il nostro esempio, per ottenere DUE monete bastano solo 2 Cocoa, contro le 5 delle Green e le 7 delle Coffee.

Ma è altrettanto vero che se un giocatore ha bisogno di carte rare dovrà essere disposto a fare grandi concessioni durante il commercio pur di ottenerle.

Un campo può essere venduto quando si vuole, anche subito prima di piantare un nuovo seme: tutte le carte vengono scartate salvo quelle dell’incasso (si usa il retro delle carte per indicare le monete).

In questo modo dopo il primo mazzo resteranno la metà circa delle carte e dopo il secondo la fine della partita sarà piuttosto veloce.

In generale conviene cercare di collezionare soprattutto le carte di valore intermedio (Chili, Stink, Green, Soy) perché sono in numero sufficiente e necessitano di quantità basse già per ottenere 1-2 monete.

È però importante guardare anche il gioco degli avversari ed evitare di farsi concorrenza in semi rari: già sono pochi, e chi le girerà durante la fase di commercio se ne potrà approfittare facendo iniziare una vera e propria asta al rialzo. Consigliato per le compagnie numerose e con tanta voglia di farsi i dispetti.    

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Si tratta di una variante per soli due giocatori, ispirata naturalmente ai film di Don Camillo ed alla relazione di odio/amore che univa il prete a Peppone (film molto amati in Germania). È fornita in una mini scatolina (solito 58×91 mm) e contiene 33 nuove carte: 1 Bohn Camillo, 1 Pebbohne, 2 carte “Crocifisso”, 8 “Spirito Santo” e 21 carte “Azione”. Il gioco inizia con quattro “campi” e cinque carte in mano: la fase di commercio viene eliminata e dopo aver pescato, come al solito, le due carte dal mazzo, il giocatore deve piantarle o regalarle al suo avversario (ma solo se quest’ultimo può piantarle) e lui deve restituirgli il favore rendendogli un fagiolo da piantare a sua volta. Dopo aver preso come al solito le tre carte dal mazzo (da mettere in mano in quell’ordine) inizia poi una fase delle azioni in cui i due giocatori cercando di fare (o di parare) dei dispetti utilizzando le apposite carte.

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Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
WIN The Game Journal 439 2012 Played for you 17 Recensione breve

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