Blackout: Hong Kong (2018)
Giudizio complessivo:
Autore: Pfister Alexander
Artista:
Editore: Eggertspiele
Numero giocatori: 1 - 4
Durata media: 120 minuti
Tipologia giocatori: Giocatori esperti:
Ambientazione: Rispristinare la rete elettrica di Hong Kong dopo un grave blackout
Categoria: Sviluppo-Ampliamento
Percorso
Meccanica: Combinazioni-Allineamenti
Motore: Carte
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 8
Fortuna: 2
Difficoltà: 5
Valutazione BBG
Voto: 0
Votanti: 0
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: B
Spielbox: B
Win Magazine: B

Descrizione

BLACKOUT: HONG KONG è ambientato nella grande città cinese al momento in cui un gigantesco black-out fa saltare la corrente elettrica (e l’illuminazione) lasciando tutti al buio: una squadra di esperti, aiutata da dei volontari, corre sul posto per cercare di ripristinare il buon funzionamento delle apparecchiature.

Il tabellone, di un inquietante colore nero, ci mostra tutti i “nodi” della rete elettrica cittadina (identificati da dei cerchietti colorati di giallo, rosso, blu e viola) e la sala operativa della Protezione Civile (un grande cerchio diviso in sei settori, ognuno identificato da un’icona: riso, attrezzi, carburante, acqua, libro e pronto soccorso).

I giocatori ricevono una plancia personale che ha spazio per 3 carte esperto/volontario ed una carta obiettivo ma contiene anche il riassunto della sequenza di gioco: la prima carta ed il primo obiettivo sono distribuiti ad inizio partita insieme ad una manciata di cubetti colorati. A turno i giocatori piazzano sul tabellone uno di questi cubetti ad indicare la posizione di partenza della loro squadra di soccorso: il “dove” metterla viene normalmente “suggerito” dalla carta obiettivo.

Tutti ricevono anche 12 carte: due di esse vengono messe in “ospedale” (lato destro della plancia) e dovranno essere “guarite” per ritornare operative; altre tre vengono messi nella zona operativa (lato in basso della plancia); le sette restanti costituiscono la mano di partenza di ogni giocatore.

Tutti eseguono a turno le azioni indicate dalla sequenza:

  • Il primo giocatore lancia tre dadi “D6” speciali (con le stesse icone della sala operativa) e li mette ognuno in corrispondenza del simbolo uscito;
  • Tutti i giocatori scelgono tre carte e le posano coperte nella loro zona operativa (uno per area)
  • Tutte le carte sono svelate e, in base al tipo di carta scelta, i giocatori posano dei cubetti nella sala operativa, in corrispondenza dei dadi del colore scelto.
  • Si risolvono gli obiettivi per i quali i giocatori hanno accumulato le risorse necessarie, eventualmente piazzando altri cubetti sui “nodi” del tabellone
  • Tutti possono poi dare un’occhiata a delle speciali tessere “scout” (piazzate inizialmente nei quartieri) ed eventualmente le acquistano per ottenere il loro bonus.
  • A turno i giocatori possono ora acquistare nuove carte “obiettivo/personaggio” da una “scorta” disponibile a fianco del tabellone: le carte vengono rimpiazzate a fine turno, scartando l’ultima di ogni fila e prelevandone delle nuove da un apposito mazzo.
  • Si scartano eventuali cubetti rimasti inutilizzati nelle zone cibo ed acqua, sostituendoli con PV: tutti gli altri restano invece nella sala operativa e potranno essere usati nei turni seguenti.
  • Se tutti i “nodi” che circondano un quartiere sono stati occupati dai cubetti di un giocatore l’elettricità viene ristabilita (il giocatore mette una casetta con il suo colore dentro al quartiere ed incassa i relativi PV, variabili in base al numero dei nodi).
  • Infine si ripristina la propria “mano” riprendendo le carte già giocate dalla fila più lunga nella zona operativa. 

La partita finisce quando si esaurisce il mazzo delle carte obiettivo: tutti fanno il loro ultimo turno, poi le risorse si convertono in soldi e questi in PV (5 soldi = 1 PV). Si aggiungono ora i PV di tutte le carte che si hanno in mano e nelle aree operative e chi ha il punteggio più alto vince.

Trovi una descrizione più approfondita su balenaludens.it

Blackout Hong Kong è una “creatura” dell’autore austriaco Alexander Pfister, a cui dobbiamo giochi piuttosto interessanti, come Broom ServiceGreat Western Trail, Handler der Karibik, Isle of SkyeMombasaOh My Goods, Port Royal, Tybor the Builder, ecc. Come si vede si tratta di un autore giovane ma eclettico, che passa dai giochi di carte puri e semplici ai “Germans” più duri ottenendo sempre un buon successo di pubblico e critica.

Questa sua ultima opera è parzialmente ispirata a Mombasa, come meccanica, ma l’ambientazione è completamente diversa: ci troviamo infatti ad Hong Kong e quando, per ragioni ignote, tutta la città si trova improvvisamente al buio per mancanza di energia elettrica le squadre di tecnici e di volontari devono mettersi all’opera per cercare di ripristinare la corrente nei vari quartieri della città. I giocatori rappresentano i responsabili di queste squadre.

Il gioco, uscito inizialmente in inglese ed ora con una seconda versione edita in Italia da Cranio Creations, può essere praticato in tre diversi modi: partite singole per 2-4 partecipanti, gioco in solitario e gioco campagna con 5 scenari concatenati. È indirizzato a giocatori di 14 anni o più ed ha una durata di circa 150 minuti, che però si riducono a 120 se tutti i partecipanti hanno già fatto almeno un paio di partite.

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Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Spielbox 2019/1 2019 Helper-collecting syndrome 28 Bartsch Udo Recensione dettagliata
Plato 115 2019 L'ombre de Pfister 42 Graveleau Lionel Recensione dettagliata
ILSA Magazine 54 2019 Prime Impressioni 7 Cambiaghi Fabio Recensione
WIN The Game Journal 527-28 2019 Large-scale energy failure 6 Stockl Gert Recensione dettagliata
Balena Ludens 2019-09-01 2019 Riaccendete quella dannata luce! Cremona Pietro (Leggi) Recensione dettagliata

Commento

Le carte di BLACKOUT: HONG KONG sono ovviamente il cuore del gioco e sono essenzialmente di tre tipi:

  • Volontari: esse contendono 1-3 quadretti colorati e servono per incassare risorse nello spazio in cui è stato posato il dado “D6” di quel colore (ad esempio 3 cibo se il dado è nel settore cibo, ecc.);
  • Leaders: sono i professionisti inviati a risolvere il problema: ognuno di essi permette di ottenere un bonus specifico (il dottore, per esempio, può sanare una carta ferita riportandola nella mano del giocatore, il comandante operativo permette di posare un cubetto al centro della sala operativa per usarlo poi come Jolly, ecc.)
  • Obiettivi: indicano come ottenere dei bonus (denaro, PV, cubetti sulla mappa, ecc.) se vengono ottemperate le richieste (da 1 a 3) stampate sulla carta.

Oltre alle 12 carte ricevute inizialmente se ne possono acquistare altre nuove dalla griglia 3x3 sempre presente a fianco del tabellone: la prima carta di ogni colonna costa 4 monete, ma il prezzo scende a 3 monete se la colonna è formata da due sole carte ed a 2 monete se resta una sola carta. Alle fine del turno si elimina una carta da ogni colonna e se si sono create delle colonne vuote vengono subito riempite prendendo nuove carte dal mazzo della riserva (ricordiamo che se esso si esaurisce a partita finisce).

Le carte acquisite vengono messe nei tre spazi al centro della plancia personale (se ce ne sono uno o più liberi) e potranno essere poi acquistate ed aggiunte alla propria mano pagando le risorse indicate 

Ogni plancia, come abbiamo visto, ha una zona operativa dove si posano le tre carte (coperte) scelte per il turno in corso: esiste anche una quarta postazione che può essere attivata facendo una “combinazione” di due carte viola e due gialle in una colonna operativa e pagando 10 monete. In questo modo si ottiene ancora più flessibilità per i turni successivi.

I giocatori, sulla base delle icone uscite sui tre dadi (che devono essere SEMPRE diverse) programmano in segreto il tipo di carte da mettere in ogni colonna operativa per ottenere il maggior numero delle risorse necessarie a soddisfare gli obiettivi di quel turno.

Il giocatore che necessita di una o più risorse che purtroppo non sono uscite dopo il lancio dei dadi può sempre spendere una o più tessere “furgone” (o 1 o più PV) per spostare i suoi cubetti da un settore all’interno della sala operativa: in questo modo è sempre possibile eseguire qualche azione ad ogni turno.

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