Bautzen 1813 (2020)
Giudizio complessivo:
Autore: Criscuolo François
Artista: Studio Vae Victis
Editore: Cérigo Editions
Numero giocatori: 1 - 2
Durata media: 120 minuti
Tipologia giocatori: Wargamers
Ambientazione: Battaglie della Sesta coalizione: Bautzen 20-21 Maggio 1813
Categoria: Wargame
Meccanica: Wargame ad attivazione aleatoria
Scala conflitto: Operazionale
Eserciti: Francesi
Prussiani
Russi
Periodo storico: Napoleone
Motore: Combattimenti con lancio dado
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Materiale Utile
Tipo Descrizione Scarica
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Tratto dalla rivista: Vae Victis (CE)
Numero: 150
Edita da: Cérigo Editions
Grafica: 8
Regolamento: 7
Gradimento: 8
Fortuna: 3
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 7.29
Votanti: 17
Classifica: N.D.

Descrizione

BAUTZEN 1813 è il wargame in inserto nel numero 150 di Vae Victis e comprende una mappa A3 e 105 pedine (fra unità e marcatori di vario tipo). Vuole simulare la battaglia che il 20 Maggio 1813 oppose le armate francesi a quelle coalizzate di Russia e Prussia, trincerate lungo una linea difensiva di ridotte che aveva Bautzen ed altri villaggi della zona come punti di ancoraggio.   

Inutile dire che tutti gli esagoni di “Ridotta” e quelli di collina davanti a Bauzen danno dei vantaggi ai difensori in caso di combattimento e costituiscono la fonte dei Punti Vittoria per i francesi. Napoleone è al centro dello schieramento francese con la Guardia Imperiale (colore blu scuro nella foto), mentre alla sua destra è spiegata la divisione del generale Oudinot (verde). Le truppe del generale Soult (giallo) hanno parzialmente superato il fiume sull’unico ponte transitabile (ma il grosso deve ancora farlo) es tanno schierandosi a sinistra dell’Imperatore, mentre alcune unità del Maresciallo Ney sono già sul campo, all’estrema sinistra francese, ma fuori comando.

La sequenza dei turni di gioco è la seguente:

  1. – Il Francese prende il segnalino del turno (se disponibile). Dal turno 3 verificare se Ney entra in campo;
  2. – Bombardamenti del giocatore francese (facoltativi) e movimenti delle sue unità;
  3. – Bombardamenti e combattimenti del giocatore francese;
  4. – Il Coalizzato prende il segnalino del turno (se disponibile);
  5. – Bombardamenti del giocatore coalizzato (facoltativi) e movimenti delle sue unità;
  6. – Bombardamenti e combattimenti del giocatore coalizzato.

I movimenti sono quelli “classici”: le unità spendono Punti Movimento (PM) per entrare negli esagoni, con le strade che aggiungono 1 esagono extra (se percorse per l’intera mossa), mentre boschi, città e paludi costano il doppio (2 PM). È nella fase di movimento francese che possono intervenire i segnalini “Cosacco” del Coalizzato, i quali riducono a 1MP soltanto la capacità di movimento di una unità o le impediscono di avanzare dopo un combattimento vittorioso.

Invece per i Bombardamenti si usa un sistema abbastanza nuovo: entrambi i giocatori all’inizio del gioco e durante la partita ricevono infatti dei segnalini “Artiglieria” che possono usare sia per attaccare “da lontano” delle unità nemiche usando un’apposita tabella dei “Bombardamenti”) sia per maggiorare un attacco di fanteria. Tutti i segnalini usati, salvo alcuni speciali, ritornano in gioco dopo due turni.

I combattimenti vengono effettuati lanciando 2D6 e modificando il risultato in base ad apposite tabelle che tengono conto del rapporto di forze (da 3:1 ad 1:3), della qualità dei due schieramenti, dalla presenza di un Leader (che aggiunge il suo carisma, da un minimo di “1” al “4” di Napoleone), dal Morale dell’esercito (variabile in base alle perdite subite), dalla posizione tattica dell’attaccante, dalle postazioni difensive del nemico (fortificazioni, fiume, collina), ecc. I risultati di un combattimento variano dalla “Ritirata” (1 o 2 esagoni) ad 1 passo di perdita (2 in casi eccezionali, quasi mai avvenuti nelle partite effettuate): la maggior parte delle unità ha due valori, quindi il primo “passo di perdita” significa girare quel pezzo sul retro, mentre col secondo l’unità viene eliminata.

Ci sono due possibilità per ottenere la vittoria: la prima consiste nel ridurre a zero il morale del nemico (i Francesi partono con 11 punti, contro i 9 dei Coalizzati) eliminando le sue unità e/o i generali. La seconda, valida soprattutto per i francesi, consiste nel conquistare il maggior numero di “obiettivi” possibile: ce ne sono ben 17 sulla mappa, di cui tre hanno valore “3”, mentre tutti gli altri valgono “1” punto.

Commento

Come abbiamo visto BAUTZEN 1813 è un gioco “tattico” a livello di Brigata ed ogni unità è caratterizzata dal nome del suo comandante, dalla Divisione di appartenenza, da un Potenziale di Combattimento, una capacità di Movimento e, molto importante, da un valore di “Qualità” che indica la sua preparazione in battaglia. I generali comandanti invece si distinguono per due fattori: la Divisione che guidano (indicata da un colore che è riprodotto anche sulla parte bassa di ogni unità) e l’eventuale modificatore in caso di combattimento.

È molto importante che le proprie unità siano “in Comando”, tenendole cioè entro 5 esagoni o meno dal loro Generale di Corpo, perché solo così possono obbedire a tutti gli ordini che riceveranno: le unità “fuori Comando” invece possono solo muovere SENZA entrare in ZOC nemica (i sei esagoni adiacenti le unità) e se sono già in ZOC non possono attaccare.

Una delle caratteristiche più interessanti di questo wargame è data dai segnalini “strategia” che i giocatori ricevono all’inizio della partita (2 Artiglierie per i Francesi, un’artiglieria e tre Cosacchi per i Coalizzati) e ad ogni turno del gioco. Con il loro “aiuto” infatti sarà possibile cercare di sorprendere il nemico riducendone la forza con un improvviso cannoneggiamento subito prima dell’assalto oppure bloccandone le manovre con un assalto della cavalleria cosacca.

Il Francese inoltre ha 3 segnalini speciali che definiscono l’arrivo di Ney nei turni 3-5 (primo segnalino), 6-7 (secondo) e 8-10 (terzo): nei turni indicati il giocatore francese deve tirare 1D6 ed in base al risultato saprà se potrà prendere il segnalino e girarlo per scoprire quando si attiverà Ney (subito, in un dato esagono, o nel turno successivo). Molto spesso questo accade attorno ai turni 8-9 quando le probabilità di ottenere il numero giusto sono molto alte. 

Si tratta di un wargame un po’ atipico ma che ho trovato davvero interessante e di una durata più che accettabile (inferiore alle tre ore, dopo la prima partita di prova). Naturalmente la rivista contiene tutte le note storiche a corredo del gioco.

Trovi una descrizione più approfondita su balenaludens.it

Dopo la fallimentare Campagna di Russia del 1812 e la conseguente ritirata di quello che restava dell’esercito francese, gli Alleati rialzarono la testa e formarono la Sesta Coalizione contro Napoleone: anche la Prussia, fino ad allora un “dubbioso” alleato della Francia, si unì alle truppe russe vittoriose che avanzavano dalla Polonia verso gli Stati della Confederazione del Reno. La minaccia era seria e l’Austria sembrava pronta ad unirsi ai coalizzati, perciò Napoleone si mise nuovamente alla testa della Grande Armée e sconfisse il nemico a Lutzen il 2 Maggio 1813, ma non ottenne quella vittoria decisiva che stava cercando perché gli avversari riuscirono a ritirarsi in ordine. Dovette quindi inseguirli e li raggiunse vicino a Bautzen, dove Russi e Prussiani si erano fortemente trincerati, sperando di usurare le armate francesi ed ottenere una vittoria tattica importante.

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