Battle Line: Medieval (2019)
Giudizio complessivo:
Autore: Knizia Reiner
Artista: MacDonald Roland
Editore: GMT Games
Numero giocatori: 2
Durata media: 30 minuti
Tipologia giocatori: Da 12 anni
Ambientazione: Battaglie (di carte) nel Medioevo
Categoria: Carte Speciali
Meccanica: Maggioranze
Motore: Carte
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 4
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 7.72
Votanti: 562
Classifica: #2130
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: C
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Nel 1999 usciva sul mercato tedesco il gioco di carte "Schotten Totten", ambientato in Scozia e dedicato alle scaramucce dei diversi clan. L'anno successivo la ditta americana GMT Games (nota soprattutto per i suoi wargames) chiese ed ottenne da Reiner Knizia la licenza per adattare il suo gioco ai tempi delle guerre fra Macedoni e Persiani e così nacque BATTLE LINE. Visto il buon successo del gioco nel 2019 la GMT ha pubblicato questa nuova edizione, BATTLE LINE MEDIEVAL, ambientandola ai combattimenti nel medioevo. 

I giocatori piazzano sul campo nove carte "campo di battaglia" (lasciando fra loro una certa distanza) ed i due mazzi di carte: poi pescano sette carte dal mazzo delle "Truppe", mentre quello della "Tattica" non può essere utilizzato in questa fase.

Il primo giocatore sceglie una carta e la piazza di fronte al "campo di battaglia" che preferisce, ma dalla sua parte di campo, poi pesca una carta dal mazzo "Truppe" o da quello "Tattica". Il suo avversario esegue le stesse azioni ed il gioco continua in questo modo cercando di ottenere delle combinazioni "valide" di tre carte che permettano di conquistare le bandiere.

È naturalmente possibile aggiungere altre carte a delle postazioni già iniziate per cercare di terminare una combinazione già a buon punto o crearne una diversa da quella prevista inizialmente (se, per esempio, ho piazzato un "10" pensando di fare un tris perché magari ne ho già un altro in mano, ma poi mi arriva il "9" dello stesso colore potrei scegliere di giocarlo in quella postazione per puntare alla scala, che è più forte).

Per aggiudicarsi la vittoria su un campo di battaglia non basta completare una combinazione (vedere più sotto quelle ammesse e la loro “forza”) ma essa deve essere sicuramente la più alta possibile delle due in quella postazione: quindi, riprendendo l'esempio di prima, se il mio avversario ha un tris di "10" dalla sua parte ed io ho solo il mio primo "10" dalla mia, lui non può ancora chiedere quella bandiera perché potrei superarlo con il mio "9" ed un "8" dello stesso colore (facendo quindi scala).

Ovviamente se può dimostrare che l’avversario non può ottenere una combinazione perché lui possiede le carte che servirebbero può reclamare la vittoria mostrando proprio quelle carte: nel nostro esempio se l’avversario ha il "9" (o l'"8") del mio colore e me lo mostra si assicura la vittoria e quindi può prendersi la bandiera.

Vince chi ottiene per primo 5 vittorie oppure chi controlla 3 cambi di battaglia adiacenti.   

Commento

Questa nuova edizione BATTLE LINE MEDIEVAL si differenzia dalla precedente perché invece delle "bandiere" al centro del campo ci sono 9 diversi campi di battaglia, ognuno dei quali impone delle specifiche condizioni perché i giocatori possano vincere la battaglia: utilizzare quattro carte anziché tre (fiume); se perdi la battaglia in questo campo devi scartare una carta "truppa" (palude);il difensore deve giocare quattro carte, ma la più alta viene eliminata (castello); vincere in questo campo vale doppio (città); le carte di valore più basso vincono su quelle di valore più alto (Collina); ecc. 

Il segreto per vincere sta tutto nell'utilizzo appropriato delle carte per ottenere le combinazioni più forti che sono, nell’ordine:

  • L'orda selvaggia è la più debole m e consiste in una combinazione qualsiasi di carte che si devono semplicemente sommare;
  • La fanteria leggera (una scala di colori vari) viene subito sopra , ma viene a sua volta superata dalla
  • Formazione in colonna (tre carte dello stesso colore ma di valore qualsiasi) che a sua volta è inferiore alla
  • Formazione in quadrato (tris di carte con lo stesso valore)
  • Formazione a cuneo ("scala reale", ovvero tre carte consecutive dello stesso colore).

Essendo essenzialmente un gioco di carte è chiaro che la fortuna ha una grande influenza sul gioco, ma è qui che intervengono un po' di esperienza e l'uso appropriato delle carte "Tattiche". Mai giocare subito per impegnare tutte le bandiere sperando di ottenere rapidamente le combinazioni vincenti: meglio iniziare con 3-4 bandiere e se le cose prendono una brutta piega usarne una di esse per scartare carte inutili e cercare di rifarsi la mano.

Possibilmente lasciarsi fino all'ultimo la strada aperta per fare "scala reale", soprattutto se l'avversario ha già due carte dello stesso valore e quindi punta al tris. Ricordare che un tris di valore più alto ne batte sempre uno inferiore, quindi se l'avversario ha una coppia di 4 e voi, dall'altra parte della bandiera iniziate con una coppia di 6 sarete immuni dal suo eventuale tris. Se vedete che l'avversario sta preparando una combinazione formidabile in una bandiera usatela subito per scartare un paio di carte inutili: una volta conquistata la bandiera quello spazio diventa infatti ingiocabile per tutti.

Alcune delle carte "Tattiche" funzionano come Jolly mentre altre permettono qualche "colpo mancino", come portar via una carta all'avversario o spostarne una da una fila all'altra del proprio campo, oppure giocare solo con il valore numerico delle combinazioni, o anche costringere a giocare una quarta carta su una combinazione, ecc. È quindi interessante averne almeno una in mano ma il loro utilizzo è strettamente controllato dal regolamento che vieta di giocare una carta tattica se l'avversario ne ha giocata una in meno. In altre parole, il primo che gioca una di queste carte deve poi aspettare che l'avversario ne giochi una a sua volta. Per questo è consigliabile non averne mai più di due in mano perché si riduce la possibilità di tenere segrete alcune carte importanti.

Gioco interessante, se riuscite a superare il timore della malasorte nei momenti più critici, ma che ha il grande vantaggio di poter essere breve e quindi si può giocare più volte di seguito in meno di un’ora.

Trovi una descrizione più approfondita su balenaludens.it

La GMT Games è una ditta americana specializzata soprattutto in wargames di buona qualità dove la grafica è estremamente ben curata, tuttavia dall’inizio degli anni 2000 fece un ulteriore passo verso il campo dei giochi da tavolo, pubblicando vari giochi per tutta la famiglia, fra cui “Battle Line” (di cui parleremo un po’ più in dettaglio alla fine di questo articolo), un gioco di carte “firmato” da Reiner Knizia, il famoso professore tedesco, prolifico autore di giochi.

Il successo del gioco fu davvero importante per la ditta californiana, costretta a ristamparlo più volte, finché nel 2019 decise di pubblicare una nuova versione (Battle LIne Medieval) che sarà l’oggetto principale di questa recensione: è per giocatori dai 12 anni in su (il 14+ stampato sulla scatola mi sembra davvero un po’ esagerato) e con una durata di 20 minuti circa per partita, il che lascia spesso lo spazio a rivincita ed eventuale “bella”.

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