Battle for Rokugan (2017)
Giudizio complessivo:
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 2
Difficoltà: 4
Valutazione BBG
Voto: 7.57
Votanti: 1.091
Classifica: #1038
Valutazione riviste
Ilsa: B
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

BATTLE FOR ROKUGAN è un gioco di strategia “a cavallo” fra il wargame puro e semplice ed il gioco da tavolo. L’ambientazione è basata sul Giappone feudale ed i partecipanti prendono il posto dei Daimyo al comando di uno dei clan in lotta fra loro per ottenere il dominio sul territorio.

Il tabellone mostra la regione in cui si svolge la contesa, divisa in territori, ognuno dei quali è composto da 3-4 province: uno di questi territori è un’isola (con 3 province) ed è separato dalle altre da un braccio di mare. Completano la mappa due aree speciali (Le Terre dell’Ombra) che non forniscono punti “onore” a fine partita ma che danno diritto, come vedremo, ad ottenere dei bonus.

Ad inizio partita viene presa a caso una carta “territorio” per ogni colore e viene posizionata sulle apposite caselle nel lato Nord ed Est del tabellone. Poi i giocatori, scelto uno de Clan, prendono lo schermo relativo, i segnalini di combattimento ed i gettoni per il “controllo” delle province. Prima di iniziare ricevono anche una carta “obiettivo segreto”, due carte “esploratore” ed una “Shugenja”.

Si prepara poi il mazzo dell’iniziativa (con 1 carta per ogni Clan e tre carte speciali) ed ognuno piazza un segnalino “controllo” (a faccia in su) nella Capitale del suo Clan. Poi, dopo aver visto chi è il Primo Giocatore tutti, in ordine di turno, mettono una serie di segnalini controllo (a faccia in giù) su delle province a scelta, uno alla volta, in giri successivi. In questo modo il tabellone è pronto per iniziare la partita.

Ognuno pesca 5 segnalini “Combattimento” e li mette dietro allo schermo insieme ad un segnalino “bluff” che servirà solo a cercare di confondere un po’ le idee agli avversari perché sembra un ordine come gli altri ma, una volta rivelato, viene semplicemente ritirato dal tabellone per essere rimesso dietro allo schermo.

In ordine di turno ed in una serie di “giri” consecutivi ogni giocatore mette in campo cinque dei sei segnalini nascosti dietro lo schermo: essi possono essere postai a cavallo di un confine fra due province (a significare un tentativo di invasione nella provincia accanto alla propria) oppure all’interno di una provincia (solitamente con funzioni difensive).

I segnalini mostrano diversi simboli:

  • Elmo (16 gettoni): sono la maggioranza ed indicano le truppe militari ed hanno un valore variabile da 1 a 6. Servono per eseguire le azioni militari;
  • Veliero (3): indica le flotte di quel Clan, variano da 1 a 2 e possono essere giocate solo in province che confinano col mare. Sono l’equivalente degli eserciti di terra;
  • Shinobi (2): rappresentano dei guerrieri specializzati di valore 1-2 e sono gli unici che possono essere piazzati in provincie o confini non adiacenti ai propri territori;
  • Fiore (2): indicano le “benedizioni” che non solo salvano l’esercito cui sono state sovrapposte dalle conseguenze di attacchi speciali dovuti ad eventi delle carte, ma sommano il loro valore a quello dell’unità protetta;
  • Teiera (1): indica la “diplomazia” e protegge per sempre la provincia su cui viene posata da qualsiasi attacco fino al termine della partita (la cosa viene evidenziata con un’apposita tessera “pace”);
  • Razzia (1): i giocatori possono usare questo gettone per distruggere tutte le risorse di una provincia e questo viene segnalato con un apposito segnalino “terra bruciata”

Tutti i segnalini “combattimento” sono rivelati contemporaneamente e si procede in ordine, iniziando dalle razzie e dalla diplomazia, proseguendo poi risolvendo le battaglie:

  • Si sommano i Punti Forza dell’attaccante (PFA), determinati dal valore dei segnalini combattimento;
  • Si sommano i PF del difensore (PFD), aggiungendo il valore dei segnalini combattimento al valore difensivo del territorio ed agli eventuali segnalini controllo;
  • Se PFA è il valore più alto l’attaccante vince la battaglia e sostituisce i segnalini controllo del difensore con uno dei suoi (a faccia in giù)
  • Se PFA è uguale o inferiore vince il difensore ed aggiunge un ulteriore segnalino controllo (a faccia in su) a quella provincia

Tutti i segnalini “combattimento” vengono raccolti e scartati permanentemente. Poi si procede con il turno successivo, pescando altrui segnalini, ecc. La partita finisce dopo 5 turni e tutti calcolano i loro Punti Onore, sommando il numero di punti nelle province da loro controllate ai segnalini controllo a faccia in su, quelli del suo obiettivo segreto (se è stato raggiunto e 5 punti per ogni territorio controllato.

Commento

Durante il set-up di BATTLE FOR ROKUGAN vengono distribuite ai partecipanti 2 carte “obiettivo”, ed ognuno ne sceglie una, da mantenere segreta, che lo indirizzerà inizialmente nella sua strategia: “se controlli la capitale di XXX o due sue province guadagni X PV”; “se sei il giocatore che controlla il minor numero di province guadagni X PV”; “Se controllo Y province guadagni X PV”; ecc.

I giocatori già conoscono il loro Clan ed il territorio della loro Capitale, quindi cercheranno di tenere la carta “obiettivo” che più si adatta ad una politica di espansione compatibile con la loro posizione geografica. Gli obiettivi da soli sicuramente non fanno vincere la partita, ma sono un’ottima giustificazione per un certo tipo di “apertura” sul campo.

Ci sono poi altri due tipi di carte “monouso” che vengono distribuite all’inizio:

Nel mazzo delle carte “Iniziativa” (quelle che servono a determinare chi sarà il primo giocatore del turno) ci sono sempre tre carte speciali che invece di mostrare il simbolo di uno dei Clan danno delle “istruzioni” per determinare chi sarà il primo a giocare: chi ha più province, chi ha più segnalini controllo o chi possiede più carte “territorio”.

Queste ultime, come avevamo già visto, vengono posizionate al bordo del tabellone al set-up ed alla fine di ogni turno sono assegnate a chi controlla i rispettivi territori e si tratta di carte monouso che danno al loro proprietario un bonus specifico: mettere un segnalino “pace” su una provincia a scelta”; “rimuovi un segnalino terra bruciata”; “metti il segnalino speciale “terreno consacrato” in una provincia (che non può più essere attaccata)”; “aggiungi il segnalino “campo di battaglia” ad una provincia (che non può più ricevere né razzie né diplomazia)”; ecc.   Una volta giocate si scartano e non vengono sostituite.

Per riuscire a cavarsela in BATTLE FOR ROKUGAN servono almeno 2-3 partite di prova perché non è così facile imparare ad utilizzare al meglio i propri segnalini, soprattutto se in un turno si pescano delle “funzioni” che non erano proprio quelle necessarie, per cui serve un grande spirito di adattamento e, a volte, molta pazienza.

Mai gettarsi a capofitto in una campagna militare senza essersi prima assicurati di avere sufficientemente protetto le province già conquistate e ricordarsi che le poche flotte disponibili potrebbero essere fondamentali per la conquista di province costiere a seguito di un attacco a sorpresa.

Infine occhio alle due province della Terra dell’Ombra: non danno Punti Onore a fine partita ma le loro carte sono piuttosto potenti e non si scartano dopo l’uso.

Trovi una descrizione più approfondita su balenaludens.it

Battle for Rokugan (edito nel 2018 da FFG ed Asmodée) ci riporta ai tempi del feudalesimo giapponese, quando i Signori dei grandi Clan (i Daimyo) si contendevano la supremazia locale a suon di scontri armati, diplomazia e tradimenti. Il territorio di Rokugan fa gola ad almeno cinque di questi Clan ed i giocatori (da 2 a 5, di età superiore ai 12 anni) assumeranno il ruolo dei loro leader durante i 90-120 minuti circa che dura una partita.

La regione di Rokugan è divisa in 28 diverse Province, le quali, dal punto di vista “amministrativo”, sono accorpate tre a tre a formare dei Territori: alcune di queste Province sono caratterizzate da una città che simboleggia la Capitale dei diversi clan (Gru, Dragone, Scorpione, Fenice, Leone e Unicorno). Solo il settimo clan (Granchio) fa eccezione perché ha quattro province, ma è un po’ decentrato rispetto agli altri territori. La regione è completata da due territori indipendenti (uno dei quali è un’isola) e da due aree speciali, chiamate “Terre dell’Ombra” (abitate da Spiriti malvagi)

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