Azul: Stained Glass of Sintra (2018)
Giudizio complessivo:
Autore: Kiesling Michael
Artista: Quilliams Chris
Editore: Next Move Games
Ghenos Games
Numero giocatori: 2 - 4
Durata media: 60 minuti
Tipologia giocatori: Giocatori abituali
Ambientazione: Costruire vetrate con vetri colorati
Categoria: Astratto
Meccanica: Combinazioni-Allineamenti
Motore: Tessere
Nomi alternativi: Azul: Le vetrate di Sintra
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 8
Fortuna: 2
Difficoltà: 3
Valutazione BBG
Voto: 7.63
Votanti: 2.241
Classifica: #492
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: B
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Il meccanismo alla base di AZUL: STAINED GLASS OF SINTRA resta lo stesso del suo predecessore (Azul): su una serie di "espositori circolari" vengono posate quattro tessere di plastica colorata e traslucida (i vetri) ed i giocatori, a turno, devono prendere tutte quelle dello stesso colore da uno di essi, spostando le rimanenti al centro del tavolo. È anche possibile pescare dal tavolo (prendendo sempre tutte le piastrelle di un colore) ed il primo che lo fa diventa il Primo Giocatore nel turno successivo (ma viene penalizzato). 

Come si vede ... formazione vincente non si cambia!!! Ovviamente ben pochi avrebbero acquistato questa scatola se tutto il resto non fosse stato diverso, ed infatti molte sono le novità: (a) - innanzitutto c'è un tabellone unico per conteggiare i Punti Vittoria (PV) tramite cubetti colorati che si spostano su una pista da 1 a 100; (b) - al centro del tabellone c'è il tracciato delle penalità dove si avanza di una casella quando si prende la tessera "Primo Giocatore" e di una casella per ogni vetro che non possiamo piazzare sulla plancia personale; (c) quest'ultima è composta da una basetta rettangolare con 2 file parallele di 8 caselle a forma di rombo (numerate 4-3-3-2-2-1-1-2) sopra alla quale vengono posati 8 listelli "vetrata" (presi a caso da una riserva comune) su ognuno dei quali sono stampate 5 caselle colorate; (d) sulla parte alta dei listello si viene a formare una "pista" per il "mastro vetraio" (un omino di plastica colorata).

Al suo turno un giocatore prende tutte le tessere dello stesso colore da uno degli espositori (o dal centro del tavolo) e le posiziona in una delle sue vetrate (listelli), coprendo le caselle di quel colore: l'eventuale eccesso viene scartato ma il giocatore avanza sulla pista delle penalità di un numero di caselle pari alle tessere scartate, aumentando così progressivamente il numero dei PV perduti (da 1 a 18). Quando una vetrata è finita (tutte le caselle sono state riempite con tessere del colore rispettivo) il giocatore marca con una tessera la prima casella della basetta e riceve i punti relativi a quella vetrata ed a tutte quelle già chiuse alla sua destra.

Poi il listello viene girato per mostrare nuovi colori. La seconda volta che una vetrata viene completata si rifà lo stesso calcolo poi il listello viene tolto dal gioco. Al termine del sesto turno la partita finisce e chi ha ottenuto il maggior numero di PV è proclamato vincitore.

Commento

Come in Azul il cuore del gioco è la pesca "ragionata" delle tessere dagli espositori (o dal tavolo) per poterle piazzare nella vetrata ottimale: in AZUL: STAINED GLASS OF SINTRA però questo procedimento è un po' più complicato, sia perché ora ci sono otto vetrate ed ognuna di esse ha cinque caselle, ma anche e soprattutto perché abbiamo il mastro vetraio che, con la sua presenza, limita la posa. Infatti si possono piazzare nuove tessere solo nella vetrata occupata dal mastro vetraio ed in tutte quelle alla sua destra, spostandolo immediatamente sul nuovo listello in costruzione: in questo modo, piano piano, il mastro si sposta verso la destra della plancia e riduce la possibilità di piazzamento. Per riportarlo all'estrema sinistra è necessario "spendere" un intero turno senza prelevare tessere.

Sul tabellone c'è la pista delle penalità, costituita da otto caselle che tolgono progressivamente da "1" a "18" PV: ogni volta che si prende la tessera "Primo Giocatore" si fa avanzare il proprio segnalino di una casella ed ogni volta che si è costretti a prendere troppe tessere, ognuna di quelle che non sarà possibile posare sulla vetrata farà avanzare di una casella il segnalino delle penalità. I giocatori che superano l'ultima casella perdono immediatamente 18 PV e ricominciano da capo.

Sempre sul tabellone ci sono anche sei caselle che indicano i turni di gioco: ad inizio di partita su ognuna di esse verrà posta una tessera colorata diversa (più una presa a caso dal sacchetto) e quando un giocatore chiude una vetrata che possiede vetri del colore della tessera di quel turno guadagna 1 PV extra per tessera: giocando con un po' di attenzione non sarà difficile riuscire ad ottenere 10-15 PV extra in questo modo. Il gioco, come si vede, non è un doppione del precedente e se avete apprezzato il "padre" sarete soddisfatti anche del "figlio".

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Azul: le vetrate di Sintra, edito in Italia da Ghenos Games e dedicato a tutti i “tipi” di giocatori, di età superiore o uguale a 8 anni, è il seguito (o, come dicono gli americani, uno “spinoff”) di Azul, il pluri-decorato gioco dell’autore “veterano” Michael Kiesling. Stavolta però ci trasferiamo a Sintra (un piccolo paese del Portogallo, recentemente dichiarato Patrimonio dell’Unesco per i suoi edifici storici in stile arabeggiante) ed invece di piastrellare i pavimenti ci dedicheremo alla costruzione di vetrate colorate.

Come accadeva col predecessore, anche in Azul: le vetrate di Sintra le partite sono veloci (una mezz’oretta circa) e quindi il gioco si presta a farne una di seguito all’altra: ma a differenza di Azul qui la meccanica è un pochino più complessa per la presenza di un nuovo elemento, il Mastro vetraio, di cui parleremo nella recensione, che aggiunge un ulteriore parametro tattico. Vorremmo però premettere subito che a noi il gioco è piaciuto molto e lo riteniamo “leggermente” superiore al suo predecessore.

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