Ascari: Matemma (2012)
Giudizio complessivo:
Autore: Campari Marco
Artista: Acerbi Enrico
Editore: ACIES
Numero giocatori: 2
Durata media: N.D.
Tipologia giocatori: Wargamers
Ambientazione: Sudan : Guerra Mahadista (Battaglia di Matemma in Sudan : 8-10 Marzo 1889)
Categoria: Wargame
Meccanica: Wargame a turni alternati
Scala conflitto: Operazionale
Eserciti: Etiopi
Dervisci
Periodo storico: Guerre d'Indipendenza e Coloniali
Motore: Combattimenti con lancio dado
Questo gioco fa parte di: Ascari
Nomi alternativi: Matemma (Acies)
Grafica: N.D.
Regolamento: N.D.
Gradimento: N.D.
Fortuna: N.D.
Difficoltà: N.D.
Valutazione BGG
Voto: 7.42
Votanti: 55
Classifica: #9233

Descrizione

ASCARI è un wargame tutto “italiano”, ideato da Marco Campari e prodotto  da ACIES: esso simula una serie di battaglie “coloniali” che il giovane “Stato italiano” decise di combattere in Africa (Somalia, Eritrea, Etiopia e Libia) fra il 1890 ed il 1895, nel tentativo di guadagnare un certo “prestigio” in ambito Europeo: visto che le alte grandi nazioni avevano già conquistato le zone più interessanti a noi però rimasero le “”briciole” (per non dire le “rogne”), cioè zone con poche risorse da sfruttare ma che avevano in compenso delle tribù bene organizzate, numerose e piuttosto bellicose (ma fortunatamente male armate).

Gli “Ascari” (la parola deriva dal turco “Askari” che significa soldato di razza araba) erano delle truppe coloniali create in zona, armate ed addestrate da ufficiali italiani: esse dettero in generale ottime prove di fronte al nemico e le battaglie di questa serie le vedono come assolute protagoniste. Il gioco contiene quattro mappe ed altrettante serie di pedine con cui possono essere simulate le battaglie di Agordat (contro i Dervisci), Coatit (contro gli Etiopi), Amba Alagi (di nuovo contro gli Etiopi) e Metemma (Dervisci).

Il numero delle unità di ogni battaglia è sempre piuttosto limitato (15-25 per gli italiani e circa il doppio per i loro nemici) ed il grado di difficoltà delle regole è medio-basso, quindi si tratta di un wargame ideale per introdurre qualche nuovo giocatore ai giochi di simulazione storica, utilizzando un argomento che ci riguarda da vicino.

Ogni battaglia inizia da posizioni definite e vede solitamente gli italiani in difesa, bene armati e con qualche pezzo di artiglieria a supporto, assaliti da forze preponderanti, molte delle quali armate solo di lancia o armi da contatto. I due schieramenti eseguono i rispettivi movimenti sul campo di battaglia con l’attaccante che cerca di portare il prima possibile le sue unità a contatto con la linea difensiva, contando sul maggior numero per sopraffare il nemico. Il difensore invece sfrutta la sua posizione difensiva, e soprattutto il “fuoco” delle sue batterie e dei suoi fucilieri, per assottigliare la massimo il numero delle unità nemiche prima che arrivino allo scontro.

I movimenti devono esser effettuati con una certa lentezza per dare la possibilità al nemico di dichiarare un eventuale “tiro di opportunità”: l’unità si arresta allora nell’esagono da cui stava per muovere e subisce il tiro del nemico. Se sopravvive può continuare il suo movimento (con le stesse modalità perché potrebbe diventare il bersaglio di un’altra unità di tiratori), altrimenti subisce un “passo di perdita” e deve essere girata sul dorso (dove ha dei valori più bassi) oppure viene eliminata se era già stata girata precedentemente.

I tiratori (cannoni e fucilieri) possono dunque sparare due volte in un turno (fuoco di opportunità nella fase del nemico, però con qualche malus, e fuoco offensivo nella loro) e spesso questi tiri sono il fattore più importante della battaglia, soprattutto se vengono effettuati a corta distanza quando non ci sono modificatori negativi.

Una delle caratteristiche di ASCARI è che i combattimenti si eseguono impilando le unità nemiche nello stesso esagono: a questo punto ciascuno somma la “forza” delle sue unità, aggiunge eventuali modificatori dovuti al comandante, al terreno, ecc. ed somma al risultato il valore ottenuto lanciando un dado “D6”:

  • Se i due risultati sono uguali l’unità del giocatore attivo deve ritirarsi nell’esagono da cui era arrivata;
  • Se la differenza fra i due totali è di 1-2 punti il giocatore con il valore più basso deve ritirare la sua unità di un esagono;
  • Se la differenza è di 3 o più punti il perdente deve ritirarsi di un esagono e subire una perdita;
  • Se la differenza è di più del doppio il perdente viene eliminato direttamente.

Le battaglie si vincono solitamente occupando certi esagoni “obiettivo” e/o eliminando un certo numero di unità nemiche. Nella confezione (venduta in una busta trasparente senza scatola e senza dadi per ridurre i costi ed offrire il gioco ad un prezzo più che ragionevole) sono presenti le seguenti battaglie: Agordat, Coatit, Amba Alagi e Metemma (vedere nei commenti qualche informazione). Altre battaglie che utilizzano questo sistema sono state pubblicate in seguito sulla, rivista Para Bellum (Saganèiti e Rorke’s Drift).

Commento

Come ho anticipato nella descrizione le battaglie di ASCARI non sono molto complesse, sia per il ridotto numero di unità che utilizzano, sia per un regolamento volutamente semplificato al massimo per renderlo accessibile anche a chi non ha molta esperienza di wargames. Sono tutte abbastanza veloci (raramente si raggiungono le due ore, ed anche in questo caso solo con quelle con il maggior numero di unità) ma non sono prive di decisioni da prendere: dove piazzare le proprie unità per avere l’area di fuoco più ampia possibile, quando effettuare un ripiegamento su posizioni meglio difendibili, come organizzare gli attacchi per minimizzare le perdite, ecc.

L’attaccante non dovrebbe mai caricare a testa bassa il nemico con ondate successive di guerrieri, contando sul loro numero, perché farebbe semplicemente il gioco del suo avversario, il quale potrebbe fare ogni volta strage di unità con i suoi tiri (specialmente di artiglieria) alla media e corta distanza. Meglio dunque avanzare con ordine ed una volta entrati nel raggio di tiro del difensore schierare le unità meno importanti in prima fila per assorbire i tiri ma arrivare poi a contatto con quelle più forti nel corpo a corpo, protette fino all’ultimo dai compagni, pronti a sacrificarsi quasi tutti per loro.

Diamo allora un’occhiata più da vicino alla battaglia proposta in questo scenario:

  • Metemma: si tratta di un paese etiopico al confine con il Sudan e vide un grande scontro fra 85.000 mahadisti sudanesi dell’Emiro Tummal attaccati da circa 150.000 etiopi del Negus Giovanni IV. La vittoria alla fine andò ai mahadisti (che avevano postazioni difensive importanti), ma le perdite di entrambi gli schieramenti furono così elevate che potremmo considerarla una vittoria di Pirro.   

Se cercate un wargame di difficoltà medio-bassa e su un argomento poco trattato dalle grandi “case” americane questo ASCARI può fare per voi, e magari vi farà incuriosire al punto da andarvi a rileggere cosa successe effettivamente in quel periodo, con uno Stato Italiano ancora giovane che però voleva già mostrare i “muscoli”.

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