Asara (2010)
Giudizio complessivo:
Autore: Kramer Wolfgang
Kiesling Michael
Artista: Vohwinkel Franz
Editore: Ravensburger Spieleverlag GmbH
Numero giocatori: 2 - 4
Durata media: 90 minuti
Tipologia giocatori: Da 8 anni
Ambientazione: Costruzione Minareti
Categoria: Sviluppo-Ampliamento
Meccanica: Piazzamento lavoratori
Motore: Carte
Espansioni: Asara : Das Haus des Falshengeistes
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 2
Difficoltà: 5
Valutazione BGG
Voto: 7.03
Votanti: 2.579
Classifica: #1014
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: B
Spielbox: B
Win Magazine: D

Descrizione

I giocatori di ASARA si trasferiscono nei panni di quattro famosi architetti dell’omonimo califfato in gara fra loro per costruite i più alti e magnifici minareti della città. Il tabellone è composto da 4 plance quadrate, montate ad incastro in modo da formare una croce, e da 4 plance triangolari da inserire nella croce per ottenere una forma ottagonale. Le tessere “minareto” vengono divise per tipo (basi, colonne, terrazze e pinnacoli) ed una parte di ogni tipo viene piazzata nei vari “mercati”.

Ogni giocatore riceve uno schermo, un certo numero di carte “agente” (che dipende dal numero dei partecipanti), quattro segnalini del colore scelto e 20-21-22-23 monete (a seconda della sua posizione nel turno: 1°, 2°, 3° o 4°).  Ogni giocatore può:

  1. – piazzare una carta “Agente” in uno degli appositi spazi sul tabellone (“mercato”, “banca”, ecc.): il primo agente in ogni area può essere di un colore qualsiasi, ma i successivi devono avere lo stesso colore del primo. In alternativa il giocatore può usare due carte qualsiasi (coperte) al posto di un solo agente;
  2. – Eseguire l’azione corrispondente all’area in cui ha piazzato l’agente, e cioè:
  • Acquistare un pezzo di minareto (costo 3-8 monete, a seconda del tipo): ogni nuovo pezzo viene spostato dietro lo schermo personale;
  • Costruire un minareto: il giocatore paga la cifra stampata di fianco allo spazio dove ha messo il suo agente (da 1 a 7 monete), al centro del tabellone, e DEVE costruire un numero di sezioni di minareto pari al montante speso. Ogni minareto deve avere come minimo una base ed un pinnacolo, ma può essere composto da parecchie sezioni. Ogni minareto completo può essere esposto all’esterno dello schermo è può anche essere ingrandito in seguito;
  • Incassare monete: il giocatore incassa dalla Banca 8-10-12 monete a seconda della casella utilizzata: in quella “multicolore” possono essere messi più agenti, ma si ricevono solo 5 monete;
  • Pagare una mazzetta: in questa sezione (Spie) si spendono 3 o 5 monete per avere il diritto di comprare un pezzo di minareto scelto fra quelli fuori del tabellone (al normale costo di acquisto);
  • Ottenere il favore del Califfo: Chi va in questa casella sarà il primo a giocare nel turno successivo.

Quando tutte le carte “Agente” sono state giocate finisce un “anno” ed i giocatori incassano dei Punti Vittoria (PV): 1 PV per ogni minareto scoperto (indipendentemente dalla sua altezza); 1 PV per ogni sezione di minareto con un fregio dorato; 1 PV chi ha il favore del Califfo. Poi si ripete la stessa procedura per altre tre volte. Al termine del quarto anno la partita finisce ed oltre ai soliti PV di fine anno i giocatori incassano altri PV in base al numero ed all’altezza dei loro minareti in ognuna delle 5 forme. Chi ha il totale più alto vince e gli avversari gli pagheranno sicuramente un viaggio alla Mecca.

Commento

Poiché il punteggio finale può stravolgere la classifica di ogni partita di ASARA è bene che i partecipanti sappiano fin dall’inizio qual è il loro obiettivo, quindi vi riassumo qui di seguito l’assegnazione di PV finali:

  • I due più alti minareti “marrone” fanno vincere 4 e 2 PV;
  • I due più alti minareti “verdi” fanno vincere 6 e 3 PV;
  • I due più alti minareti “rossi” fanno vincere 8 e 4 PV;
  • I due più alti minareti “neri” fanno vincere 10 e 5 PV;
  • I due più alti minareti “bianchi” fanno vincere 12 e 6 PV;
  • I due più alti minareti in assoluto regalano 8 e 4 PV;
  • I due giocatori con il maggior numero di minareti guadagnano 12 e 6 PV;
  • Ogni lotto di 10 monete non spese vale 1 PV.

Si capisce subito che i PV ricevuti alla fine di ogni anno non sono decisivi per la vittoria finale, anche se fra giocatori con punteggio molto vicino potrebbero fare la differenza: vale la pena dunque, soprattutto nei primi due “anni”, decidere una strategia di massima cercando poi di seguirla in modo da guadagnare il maggior numero di bonus finali, per esempio arrivando primi in almeno due categorie e collezionando qualche secondo posto in altre.

Durante la partita bisognerebbe fare bene attenzione a quanti e quali spazi sono ancora liberi sul tabellone per non perdere l’occasione buona di inviarvi un agente, soprattutto quando vi serve veramente un certo tipo di costruzione o quando avete un gran bisogno di denaro: nel giro successivo quegli stessi spazi potrebbero essere già stati occupati dagli avversari. Lo spazio del Favore del Califfo vi permette di essere i primi a giocare nel turno successivo, quindi se sapete di avere assolutamente bisogno di “qualcosa” occupate quello spazio e nel turno successivo sarete in grado di ottenere quel che vi serviva.

Il regolamento contiene anche delle regole “avanzate” che possono esser usate dopo un paio di partite di prova: le due plance triangolari “vuote” nella versione “base” vengono girate e mostrano due nuovi tipi di azione:

  1. – reclutamento agenti: i giocatori mettono una carta in uno dei tre spazi, pagano il montante richiesto (0-2-4 monete) e pescano due nuove carte dal mazzo;
  2. – Acquisto finestre illuminate: vengono mese in gioco delle sezioni di minareto con le finestre illuminate che aggiungono 1 PV ciascuna a fine anno e servono a vincere i pareggi a fine anno.

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
ILSA Magazine 11 2011 Anteprima 24 Di Marco Mauro Recensione breve
Spielbox 2010/7 2010 Size does matter - so does Color 4 KMW (Knut Michael Wolf) Recensione dettagliata
WIN The Game Journal 414 2010 The Khalif needs creative master builders 6 De Cassan Ferdinand Recensione dettagliata
Plato 37 2011 Ce n'est pas la taille qui compte 41 Hanuise Eric Recensione dettagliata
WIN The Game Journal 473 2014 8 De Cassan Ferdinand Recensione dettagliata

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