Aqua Romana (2005)
Giudizio complessivo:
Autore: Schlegel Martin
Artista: Menzel Michael
Editore: Queen Games
Numero giocatori: 2 - 4
Durata media: 60 minuti
Tipologia giocatori: Da 8 anni
Ambientazione: Costruzione di acquedotti nell'Antica Roma
Categoria: Astratto
Sviluppo-Ampliamento
Meccanica: Posare tessere-pedine-ecc.
Combinazioni-Allineamenti
Motore: Tessere
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 0
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 6.31
Votanti: 1.683
Classifica: #3860
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

In AQUA ROMANA i giocatori assumono il ruolo di architetti della Roma Antica e cercano di costruire gli acquedotti più lunghi verso la città, partendo da quattro diverse sorgenti: il gioco, naturalmente, è un “astratto” ambientato nel mondo antico, ma il sistema avrebbe potuto essere applicato a metropolitane, percorsi tramviari, ferrovie, autostrade, ecc. senza cambiare una virgola al meccanismo.

Il tabellone ci mostra una griglia di 8x11 caselle quadrate, all’interno della quale verranno posate durante la partita le 81 tessere “acquedotto” (di quattro diversi tipi: dritto, curva a 90°, doppia curva ed incrocio col ponte): la griglia è circondata da un percorso sul quale si muoveranno gli architetti, 17 grosse pedine di legno sulle quali sono stati applicati degli adesivi con le stesse quattro forme delle sezioni di acquedotto stampate sulle tessere.

All’inizio della partita vengono piazzate quattro vasche di alimentazione (tessere doppie con la figura di un vascone pieno d’acqua) sui due lati lunghi del tabellone: ognuna di esse ha due immagini (fronte e retro) con tre o quattro uscite (una a destra e/o una a sinistra e due davanti) e su ogni uscita si piazza una pedina (lavoratore) del proprio colore. Poi vengono messi da parte 5 architetti (uno per tipo ed uno speciale, detto “Jolly”) in una “riserva” (sempre sul tabellone) per un utilizzo particolare durante il gioco: infine i giocatori, a turno, piazzano un architetto su una delle caselle del percorso esterno.

Il giocatore di mano sceglie uno dei suoi lavoratori e verifica che tipo di architetto si trova su una casella del percorso esterno ORTOGONALE a quella del lavoratore: poi prende una tessera “Acquedotto” del tipo corrispondente all’architetto che si vuole utilizzare e la piazza davanti al suo lavoratore, spostandolo immediatamente lungo il percorso così creato. Infine sposta di una casella (in senso orario) l’architetto che ha utilizzato.

Piano piano i percorsi si prolungano ed i lavoratori avanzano finché una o più “linee” non arrivano ad un punto morto, cioè in una casella da cui non possono più procedere, sia perché è un bordo esterno del tabellone, sia perché tutte le altre caselle attorno sono già state occupate. È importante sapere che non è possibile piazzare una tessera se essa fa confluire un acquedotto in un altro, quindi durante la partita spesso una linea si deve fermare perché non può giocare nessun tipo di tessera senza contravvenire a questa regola.

Il lavoratore arrivato a fine percorso viene tolto dalla mappa e messo nella sezione del “podio” (sulla parte alta del tabellone) che ha il valore corrispondente al numero di tessere che compongono il percorso appena chiuso: se questa è già occupata il lavoratore viene messo nella prima casella libera di valore più basso. A fine partita si sommano i punti dei lavoratori del proprio colore e chi ha il totale più alto vince.

Commento

Il cuore di AQUA ROMANA sta nel posizionamento corretto degli “Architetti” sulla pista esterna: all’inizio tutto è facile perché ognuno può piazzarli in modo da poter muovere tutti i suoi lavoratori, ma dopo ogni mossa l’architetto utilizzato si sposta in avanti (in senso orario) di una casella e se non si sono fatte le giuste “previsioni” si rischia di dover tenere fermi uno o più delle proprie pedine per mancanza del “motore” giusto. Naturalmente prima di decidere chi muovere è bene guardare cosa sta facendo la concorrenza: spesso infatti un architetto può “servire” due o più lavoratori ed il primo che arriva …  lascia senza gli altri.

Altra considerazione importante: lo spazio del tabellone è limitato e quindi non basta mettere una tessera dopo l’altra davanti ai propri lavoratori senza considerare cosa stanno facendo gli altri, perché si rischia di entrare in un vicolo cieco prima di aver potuto sviluppare un percorso sufficientemente lungo. Quindi è bene andare verso il centro il più rapidamente possibile con un lavoratore per cercare di realizzare un circuito che chiude fuori gli altri da una certa zona del tabellone: si potrà pensare in seguito anche agli altri, riempiendo oculatamente la zona “franca” che è stata creata.  

Il numero delle tessere di ogni tipo è “limitato” e verso fine partita probabilmente una o due pile si esauriranno, costringendo i giocatori a sbrogliarsela con quel che rimane o a chiudere le loro linee: ragione di più per crearsi una zona franca entro cui poter “manovrare”, anche se in maniera bizzarra, ma con la certezza di non poter essere attaccati.

Un’ultima considerazione: abbiamo già visto che una tessera architetto per tipo ed il Jolly vengono messi da parte ad inizio partita. Quando un giocatore completa un percorso può prelevare uno di questi architetti e posizionarlo dove vuole sul circuito esterno, aumentando di fatto (per sé inizialmente e poi per tutti) le possibilità di movimento. Il gioco è più “profondo” di quel che può sembrare all’inizio e questo proprio perché bisogna sempre pensare “in anticipo” alle mosse “possibili” in base al posizionamento degli architetti.

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Plato 04 2006 Quand l'eau coule sous les ponts 8 Brunelli Gauthier Recensione dettagliata

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